第2【事業の状況】

1【事業等のリスク】

当第3四半期連結累計期間において、当四半期報告書に記載した事業の状況、経理の状況等に関する事項のうち、投資者の判断に重要な影響を及ぼす可能性のある事項の発生又は前事業年度の有価証券報告書に記載した「事業等のリスク」についての重要な変更はありません。

なお新型コロナウイルス感染の拡大による当社グループの事業等への影響については今後も注視してまいります

 

2【経営者による財政状態、経営成績及びキャッシュ・フローの状況の分析】

文中の将来に関する事項は、当四半期連結会計期間の末日現在において当社グループが判断したものであります。

 

(1)財政状態及び経営成績の状況

① 経営成績

 当第3四半期連結累計期間におけるわが国の経済は、経済社会活動の正常化が進む中で、持ち直しの動きが見られる一方、海外情勢等による原材料価格やエネルギー価格の上昇、供給面での制約、金融資本市場の変動等による下振れリスクに加え、急激な為替変動が進むなど全体としては楽観できない状況であります。

 一方、当社グループが提供する各種サービスにおいては、これらの影響を直接的に受けることはなく、「デジタル人材事業」「受託開発事業」「コンテンツプロパティ事業」を積極的に展開し、取り組んでまいりました。

 この結果、当第3四半期連結累計期間における売上高は6,343,223千円(前年同四半期比18.5%増)、営業利益は653,539千円(前年同四半期比54.7%増)、経常利益は775,811千円(前年同四半期比55.7%増)、親会社株主に帰属する四半期純利益は557,501千円(前年同四半期比91.7%増)となりました。

 

 セグメントごとの経営成績は、次のとおりであります。

 なお、「第4 経理の状況 1 四半期連結財務諸表 注記事項(セグメント情報等)」に記載のとおり、第1四半期連結会計期間より、報告セグメントの変更等を行っており、以下の前年同四半期比較については、前年同四半期の数値を変更後のセグメント区分に組み替えた数値で比較分析しております。

 

<デジタル人材事業>

 デジタル人材事業は、ゲーム・スマートフォンアプリ・WEB・IT企業などに対し、プログラミング・グラフィック開発スキルを持った当社社員(クリエイター&エンジニア)が顧客企業に常駐し、開発業務を提供しております。

 当第3四半期連結累計期間においては、企業のDX推進などによる技術ソリューションに対する旺盛な需要を背景に、新規・既存案件とも受注が好調に推移いたしました。なお、稼働プロジェクト数は6,007(前年同四半期稼働プロジェクト数は5,272)となりました。

 この結果、当第3四半期連結累計期間における売上高は3,999,133千円(前年同四半期比13.2%増)、セグメント利益は692,490千円(前年同四半期比18.6%増)となりました。

 

<受託開発事業>

 受託開発事業は、主にデジタル人材事業を通じて顧客から持ち込まれるスマートフォンアプリ開発案件、クラウドプラットフォーム構築、CRM(Customer Relationship Management)構築~導入~運用など、案件を持ち帰り形式にて受託し、納品するサービスを提供しております。案件種別としては、「新規」「保守」「保守開発」「EPARK事業」の4つに大別されます。

 子会社の株式会社エクスラボ、EXTREME VIETNAM Co.,Ltd.及び株式会社EPARKテクノロジーズについても当該事業に含まれます。また、当第3四半期連結会計期間より、エス・エー・エス株式会社及びその子会社が本セグメントに加わることになりました。

 当第3四半期連結累計期間においては、EXTREME VIETNAM Co.,Ltd.において、稼働率が順調に回復するとともに、その他の子会社(株式会社エクスラボ・株式会社EPARKテクノロジーズ)及び親会社における受託開発プロジェクトについても順調に推移いたしました。エス・エー・エス株式会社及びその子会社についても、一定の売上高に貢献いたしました。

 この結果、当第3四半期連結累計期間における売上高は2,332,117千円(前年同四半期比21.8%増)、セグメント利益は200,528千円(前年同四半期はセグメント損失29,439千円)となりました。

 

 

<コンテンツプロパティ事業>

 コンテンツプロパティ事業は、当社が保有するゲーム・キャラクター等の知的財産を活用し、様々な事業展開を行うセグメントであり、具体的には、ゲーム運営のほかに、当社が保有するゲームタイトルまたはキャラクターなどを様々な商材へ使用許諾を行うライセンス事業が含まれております。

 当第3四半期連結累計期間においては、当社がライセンス許諾したスマートフォン版ゲームアプリ『ラングリッサー』の運営により、ライセンス許諾先である香港紫龍互娯有限公司及び上海紫舜信息技術有限公司を通じてゲーム販売額に応じたロイヤルティ収益が発生いたしました。また、2022年6月に子会社化した株式会社Dragami Gamesのゲーム販売等の収益が加わりました。

 この結果、当第3四半期連結累計期間における売上高は365,104千円(前年同四半期比4.6%減)、セグメント利益は284,031千円(前年同四半期比15.1%減)となりました。

 

② 財政状態

総資産・負債・純資産の状況

(総資産)

 当第3四半期連結会計期間末における総資産は、6,585,236千円となり、前連結会計年度比1,554,520千円の増加(前連結会計年度比30.9%増)となりました。これは主に、現金及び預金1,062,154千円、受取手形、売掛金及び契約資産が144,809千円、仕掛品228,112千円、のれんが221,360千円それぞれ増加した一方、有価証券46,281千円、投資有価証券が184,412千円減少したことによるものです。

 

(負債)

 当第3四半期連結会計期間末における負債は、2,057,483千円となり、前連結会計年度比850,795千円の増加(前連結会計年度比70.5%増)となりました。これは主に、短期借入金450,000千円、未払金235,443千円、未払法人税等が107,518千円増加した一方、賞与引当金61,860千円、長期借入金が21,420千円減少したことによるものです。

 

(純資産)

 当第3四半期連結会計期間末における純資産は、4,527,753千円となり、前連結会計年度比703,724千円の増加(前連結会計年度比18.4%増)となりました。これは主に、配当により93,431千円減少したものの親会社 株主に帰属する四半期純利益557,501千円の計上により、利益剰余金が464,069千円増加したことによるものです。

 

(2)事業上及び財務上の対処すべき課題

当第3四半期連結累計期間におけるわが国の経済は、新型コロナウイルス感染症の拡大により停止していた経済活動が徐々に再開されたものの、設備投資や個人消費には停滞感が強く、先行きは依然として不透明な状況にあり、その見通しを立てにくい状況にあります。また、今後の企業のITに対する投資動向は不確実であり、当社グループの事業展開に影響を及ぼす可能性も懸念されます。

その上で、各事業において、当社グループの強みであるデジタルクリエイターカンパニーとして、唯一無二の人材サービスを提供することで、新型コロナウイルス感染症による困難な事業環境においても、当社グループの強みを発揮し、持続的な成長が実現できるよう取り組んでまいります。

 

(3)研究開発活動

該当事項はありません。

 

3【経営上の重要な契約等】

当社は2022年11月14日開催の取締役会においてエス・エー・エス株式会社を子会社化することを決議し同日付で株式譲渡契約を締結しました。また、本株式譲渡契約に基づき2022年11月18日に株式を取得しております。

なお、株式取得の概要は、「第4 経理の状況 1 四半期連結財務諸表 注記事項(企業結合等関係)」に記載しております。