第2【事業の状況】

1【経営方針、経営環境及び対処すべき課題等】

 文中の将来に関する事項は、本書提出日現在において当社グループが判断したものであります。

 

(1)会社の経営の基本方針

 当社グループは、時代の潮流と本質をとらえ、型にはめずに挑戦することで「新時代のエンターテイメントを創出する」ことをミッションとし、「エンターテイメントで世界を代表する企業になること」を目指しております。

 

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(2)経営環境及び中長期的な会社の経営戦略

①経営環境

 

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②中長期的な会社の経営戦略

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 IPディベロッパー2.0は、「ヴァイスシュヴァルツ」をベースにGlobal Mega Character Platformを構築し、カードゲームにとどまらず、ライブエンターテイメント領域、マーチャンダイズ領域、デジタル領域等で、自社・他社IP、つまり国内外のキャラクターIPを活用させていただき多面的にサービスを提供するグローバル基盤であり、世界のIP価値の向上に貢献する戦略です。これにより、世界の様々なチャネルからファンを獲得し、収益源を多角化することによって、1部門で得られる収益のボラティリティが高くとも他の部門で補うことができるビジネスモデルとなっております。

 

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 2015年1月に発表した「BanG Dream!(バンドリ!)」は、キャラクターの声を演じる声優が実際に楽器を演奏し、生のライブ活動を行うというユニークな発想を起点として開発したIPであり、こうした音楽活動をはじめ、アニメ、TCG、MOG、MDといった様々なメディアミックスと幅広い広告宣伝によって多様なチャネルからファンを獲得しております。収益の面においてもTCGやMOGのみならず、子会社が担う音楽ソフトやMDの売上が順調に伸びており、IPが発展することによって子会社を含む各部門の成長が牽引されるという当社が理想とするビジネスモデルを体現したIPとなっております。

 

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(3)目標とする経営指標

 当社グループは、積層型のIPビジネスモデルを構築する中で、IPごとのランクを見える化し、Sランク(年商100億円以上)IPを3本以上、Aランク(年商40億円以上)IPを4本以上、Bランク(年商10億円以上)IPを5本以上保有することを事業目標としております。

 また当社グループは、経営効率向上による収益性の向上と、良質なIPの開発・取得・発展によって企業価値の拡大を図るという観点から、売上総利益金額と売上高経常利益率を経営指標としております。

 

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(4)優先的に対処すべき事業上及び財務上の課題

① 7ユニット制を確立させ自律成長を促進する

 当社グループでは、2023年6月期より下記の通り事業部門を7つのユニットに再編しました。それぞれのユニット長に権限を大幅に委譲しそれぞれの中期経営計画の達成を目指します。

(Ⅰ) TCGユニット:「カードファイト!! ヴァンガード」と「ヴァイスシュヴァルツ」を軸に海外比率50%超を達成し、大幅な成長を目指します。

(Ⅱ) デジタルコンテンツユニット:モバイルゲーム(Apple/Google)と、コンソールゲーム(Switch/Playstation/Xbox/Steamなど)をマルチプラットフォーム戦略に切り替えてグローバルにサービス供給します。

(Ⅲ) BI(Bushiroad International)ユニット:欧米、東南アジア地区を担当し、TCG事業とデジタルコンテンツ事業を展開します。

(Ⅳ) ライブエンタメユニット:「バンドリ!」、「少女☆歌劇 レヴュースタァライト」、「D4DJ」などのIPでメタバース時代にフィットする音楽ライブ・舞台を軸に、配信、音楽ソフト、音楽著作権等のビジネスをグローバルに展開します。

(Ⅴ) MDユニット:カプセルトイ、フィギュア、各種キャラクターグッズを企画製造し世界に供給します。

(Ⅵ) アドユニット:アニメ・ゲーム・キャラクターIPに関連する総合広告、プロモーション、映像配給、音響制作、声優事業等を展開します。

(Ⅶ) スポーツ&ヘルスケアユニット:「新日本プロレス」と「スターダム」は男女それぞれ日本ナンバーワンから世界屈指のプロレス団体へ成長させること、また、フィットネスクラブ運営を軸足にして「ココロ」「カラダ」「キズナ」をテーマに生涯健康をサポートするヘルスケア事業を拡大します。

 

② Global Mega Character Platformの確立

 我々の事業領域はIP軸で国内と海外に境界はないことを認識し、社内体制も各ユニットともに国内外一気通貫体制を敷いております。(但し、BIユニットは各事業ユニットと連携)ここ数年で日本アニメの海外浸透が進み、各事業ともに世界の市場ポテンシャルが格段に高まっていると考えており、「ヴァイスシュヴァルツ」をベースにGlobal Mega Character Platformを構築することを目指します。これはカードゲームだけでなく、ライブエンターテイメント領域、マーチャンダイズ領域、デジタル領域等で国内外のキャラクターIPを活用させていただくグローバル基盤であり、IP価値の向上に貢献することを意味します。

 

③ 優秀な人材の採用・育成

 当社グループは、IP創出における競争激化、グローバル環境での競争激化、お客様から求められるサービス水準のリッチ化に継続的に対応していくためには、優秀な人材の確保及び育成が必要であると考えております。当社グループは、大幅に権限委譲し、若手でも責任を持った仕事が任せられる体制と、ITツールにとどまらないリアルで包括的なコミュニケーションが可能な機会を積極的に設けるなど、志望者を惹きつけるような仕事環境を進化させてまいります。また、10以上の国籍の社員を擁しダイバーシティと平等性の配慮に注力しております。これらの社内カルチャーや制度により、採用強化につなげたいと考えております。また、マーケットでのプレゼンスやコーポレートブランドを高め、会社の魅力を世の中に訴求していくことも継続的に行ってまいります。

 

④ 内部統制、コーポレート・ガバナンスの強化

 当社グループが今後更なる拡大を図るためには、持続的な成長を支える組織体制・内部管理体制の強化が重要であると考えております。当社グループとしては、内部統制の実効性を高めるための環境を整備し、コーポレート・ガバナンスを充実していくことにより、内部管理体制の強化に取り組んでまいります。また、反社会勢力の排除を目的とした政府方針である「企業が反社会的勢力による被害を防止するための指針」を尊重し、コンプライアンス経営を徹底いたします。

 

 

2【事業等のリスク】

 有価証券報告書に記載した事業の状況、経理の状況等に関する事項のうち、経営者が連結会社の財政状態、経営成績及びキャッシュ・フローの状況に重要な影響を与える可能性があると認識している主要なリスクは、以下のとおりであります。

 なお、文中の将来に関する事項は、当連結会計年度末において当社グループが判断したものであります。

 

(1)新型コロナウイルス感染拡大に伴うリスク

 新型コロナウイルス感染症が再度拡大した場合、プロレスの興行、音楽ライブ及びイベントの延期や中止、販売店休業等による消費への影響、コンテンツ制作やMDの生産販売スケジュールへの影響が想定されます。

 当社グループは、衛生管理の徹底や在宅ワークの導入等の取り組みを継続してまいります。また、感染拡大防止策を実施しながらプロレスの興行、音楽ライブ及びイベントを実施してまいります。さらに、グループ全体でグローバルにメディアミックスによる収益モデルを確立し、ライブエンタメ部門におけるオンラインライブの配信、デジタルコンテンツ部門におけるモバイルゲームとコンソールゲームへにおけるマルチプラットフォーム戦略の強化といったDX(Digital transformation:デジタルトランスフォーメーション)をすすめてまいります。これらの取り組みについては、当社取締役及び当社執行役員が参加する経営会議において共有・議論しております。

 

(2)組織体制に関するリスク

① 新製品(新規トレーディングカードゲーム、新規モバイルゲーム及びコンソールゲーム)の適時リリース

 新製品を適時に出荷できるかどうかのリスクの顕在化する可能性の程度や時期は、新製品の開発プロセス、ライセンサーの許可、生産能力等、ソフトウエアの場合にはさらにデバッギング(注)、企図した水準に達していないなど顧客満足度向上のための追加開発、ミドルウエアメーカーや各種権利者からのライセンス許可等、様々な要因に左右されます。新製品を適時にリリースすることは、当社グループの収益基盤であり、当該リスクが顕在化した場合には当社グループの売上に与える影響が大きいと認識しております。そのため、当社グループは、Global Mega Character Platformを構築する中で自社IPの開発だけに頼らないポートフォリオを確立することでリスクの分散をはかっております。

 (注) デバッギングとは、ソフトウエアのプログラムの誤り(バグ)を修正すること。

 

② 人材採用・人材確保

 当社グループの成長と成功の継続は、経営幹部と他の重要な従業員の貢献が継続すること、そして新規に能力ある従業員を雇用できるかどうかに依存しております。特にソフトウエア産業は、従業員の流動性がきわめて高く、競合会社間では技術、マーケティング、販売、開発及びプロデュースの能力が高いスタッフの獲得競争が行われております。このような人材採用・人材確保のリスクの顕在化する可能性の程度や時期は常に発生するものと考え、当該リスクが顕在化した場合には十分な人的リソースを確保することができず、当社グループの業績に与える影響が大きいと認識しております。そのため、当社グループは、魅力的なIP創出などコーポレートのプレゼンス向上に努め、また、セキュリティ、コンプライアンス、ハラスメントなどは共通領域に加え、事業領域別の専門研修、階層別のマネジメント研修など、人材の育成及び強化を進めております。

 

③ 特定人物への事業依存

 当社グループの創業者であり代表取締役社長である木谷高明は、当社グループの強みであるコンテンツの創出やプロデュースノウハウを蓄積しており、実際の事業の推進においても重要な役割を果たしております。そのため同氏への事業依存のリスクの顕在化する可能性の程度や時期は常に発生するものと考え、当該リスクが顕在化した場合には、当社グループの業績に与える影響が大きいと認識しております。そのため、当社グループは、同氏に過度に依存しない経営体制の構築を目指し、人材の育成及び強化を進めております。2023年6月期より組織をTCG、デジタルコンテンツ、BI(Bushiroad International)、ライブエンタメ、MD、アド、スポーツ&ヘルスケアという7つのユニットに再編し、ユニット長に若手を多数抜擢するなど権限委譲を進めております。

 

 

(3)事業環境に関するリスク

① 特定のタイトルにおける収益依存について

 当社は、売上の大部分を特定のタイトルに依存している状況にあり、当連結会計年度においては、TCG「ヴァイスシュヴァルツ」、「カードファイト!! ヴァンガード」、ゲーム「バンドリ! ガールズバンドパーティ!」、スポーツ「新日本プロレスリング」が売上の内、大きな割合を占めております。これらの特定タイトルは、当社グループの収益基盤であり、当該リスクが顕在化した場合には当社グループの売上に与える影響が大きいと認識しております。当社グループは、確立されたメディアミックスの実行によって既存タイトルのサービス向上に取り組む一方で、他社IPに参画いただけるヴァイスシュヴァルツ型のIPプラットフォーム事業をグローバルに横展開する活動に注力してまいります。

 

② 広告宣伝のリスク

 当社グループは、良質なIPの開発・獲得・発展を目的として事業を多角化しており、IPをトレーディングカードゲームやモバイルゲームやコンソールゲーム、音楽、マーチャンダイズ等様々なメディアに対し商品やサービス展開(メディアミックス)をグループ全体で担うビジネスモデルとなっているため、プロモーション施策を積極的に展開しております。このような広告宣伝のリスクの顕在化する可能性の程度や時期は常に発生するものと考え、当初意図した広告効果が発現しなかった場合は、当社グループの営業利益に影響が生じる可能性があります。そのため、デジタルマーケティング、TVCM、交通広告といった様々な広告手段を活用することで広告宣伝のリスクの分散をはかっております。

 

③ トレーディングカードゲームの国内市場規模の推移

 トレーディングカードゲームの国内市場規模は前年度比41.3%増で大きく伸長しております(注)。しかし、現在は一定の市場規模はあるものの今後成長が進まない場合、当社グループのトレーディングカードゲーム部門の売上に影響が生じる可能性があります。そのため、2020年以降「ヴァイスシュヴァルツ」等の英語版の強化を図り、2022年6月期は国内売上で前年比47.5%増に対し、海外売上は前年比125.0%増になり、市場をグローバルに転換をはかっております。

 (注)出典:「メディアクリエイト総研 “Monthly Trading Card Game Research Data”」

 

④ モバイルゲームの競合他社との競争激化

 現在、モバイルゲームの市場においては、数多くの競合他社が存在しております。また、海外も含め新たに当該市場に参入する会社も多く、競合他社との競争が激化しているため、当社グループのモバイルゲーム部門の売上に影響が生じております。当社グループは、自社IP及び他社からの利用許諾を得たIPを活用し、コンソールゲームを含めてマルチプラットフォーム戦略を引くことや、複数の外部の優秀な開発会社に開発を委託することでリスクの分散をはかりながら激化する競争に対抗し得る魅力的なコンテンツを今後もリリースしていくことに注力してまいります。

 

⑤ モバイルゲーム市場の衰退又は成長減退

 当社グループが重要分野と位置づけて事業を展開しているモバイルゲーム市場は、今後も海外においては市場規模が拡大していくものと予測しております。しかしながら、当該市場の成長が当社グループ予測を下回る事態や、新たな法的規制の導入等により、市場の成長を阻害する要因が発生した場合には、当社グループのモバイルゲーム部門の売上に影響が生じる可能性があります。これらのリスクについては、当社取締役及び当社執行役員が参加する経営会議において共有・議論しております。

 

⑥ 海外展開におけるリスク

 当社グループでは当社グループ製品の海外での発売、モバイルゲームのローカライズ配信など、海外における取引が増加しております。しかしながら、海外における取引は、製造コストや配送料の高騰、現地政府による外国為替の停止、関税の引き上げ、及び政府の公用収用による財産の没収等の様々なカントリーリスクに晒される可能性があります。また、海外での取引では為替レートの変動リスクが生じるため、契約上当該為替リスクを当社グループが負担せざるを得ない場合、当該為替リスクによる金銭的な負担を当社が負うことがあります。加えて、海外において当社グループのベンダーや顧客を増やす過程において、製造物責任、設備責任、製品の欠陥又は労働問題等の訴訟リスクや予期しない破産のリスクにさらに晒される可能性があります。このような海外展開におけるリスクの顕在化する可能性の程度や時期は常に発生するものと考え、当該リスクが顕在化した場合には、当社グループの海外事業の業績に与える影響が大きいと認識しております。そのため、これらのリスクについては、当社取締役及び当社執行役員が参加する経営会議において共有・議論しております。

 

 

⑦ 為替リスク
 当社グループの海外売上高比率は20%を超える程度まで拡大しており、そのほとんどは海外連結子会社における英語版TCG事業によるものであります。海外連結子会社の連結財務諸表の作成にあたって適用される為替換算レートにより、当社グループの円換算後の財政状態及び経営成績に影響を及ぼす可能性があります。
 また外貨建ての余資を、外貨建定期預金及び外貨建債券で運用しているため、急激な為替レートの変動がある場合には、当社グループの財政状態及び経営成績に影響を及ぼす可能性があります。

 

⑧ M&A及び資本提携等に係るリスク

 当社グループは、さらなる事業成長を目指し、M&Aや資本提携による事業領域の拡大を推進しておりますが、買収・提携後の事業計画が市場環境の変化などの要因により事業計画通りに進捗しない場合には、当社グループの財政状態及び経営成績に影響を及ぼす可能性があります。そのため、M&Aや資本提携に際しては、対象企業の財務内容や契約関係等についてデューデリジェンスを実施し、既存投資においては定期的にモニタリングを実施し、リスク軽減に努めております。

 

 これらの当社グループが認識している最重要リスクに加え、「ソフトウエア製品の製品・品質管理」、「他社知的財産の侵害」、「新たな法的規制への対応」、「個人情報の管理」、「紛争、訴訟の発生」、「システムの継続性確保、セキュリティ対策」、「自然災害、事故等による影響」等、当社グループの財政状態、経営成績及びキャッシュ・フローの状況に重要な影響を与える可能性があるさまざまなリスクが存在していますが、当社取締役及び当社執行役員が参加する経営会議において共有・議論しております。なお、ここに記載されたものが当社グループのすべてのリスクではございません。

 

3【経営者による財政状態、経営成績及びキャッシュ・フローの状況の分析】

文中の将来に関する事項は、本書提出日現在において判断したものであります。

(1)経営成績等の状況の概要

 当連結会計年度における当社グループ(当社及び連結子会社)の財政状態、経営成績及びキャッシュ・フロー(以下「経営成績等」という。)の状況の概要は次のとおりであります。

 ① 財政状態の分析

(資産)

 当連結会計年度末における総資産は43,721,012千円となり、前連結会計年度末に比べ6,205,663千円増加いたしました。これは主に現金及び預金が2,145,183千円、売掛金が1,221,373千円、建物及び構築物(純額)817,643千円及び土地が818,939千円それぞれ増加したことによるものです。

(負債)

 当連結会計年度末における負債合計は27,528,194千円となり、前連結会計年度末に比べ3,907,327千円増加いたしました。これは主に長期借入金が515,641千円及び転換社債型新株予約権付社債が1,000,000千円減少した一方、買掛金が2,186,940千円及び未払法人税等が1,397,761千円増加したことによるものです。

(純資産)

 当連結会計年度末における純資産は16,192,818千円となり、前連結会計年度末に比べ2,298,336千円増加いたしました。これは主に親会社株主に帰属する当期純利益の計上により利益剰余金が3,508,304千円並びに転換社債型新株予約権付社債及び新株予約権(ストック・オプション)の行使により、資本金及び資本準備金がそれぞれ563,075千円増加した一方、自己株式の取得により自己株式が2,000,579千円増加、収益認識会計基準等の適用により利益剰余金の期首残高が656,758千円減少したことによるものであります。

 

 ② 経営成績の分析

 文中の将来に関する事項は、当連結会計年度の末日現在において判断したものであります。

 当社は、2020年10月27日に開催された第14期定時株主総会で、「定款一部変更の件」が承認されたことを受け、決算期(事業年度の末日)を7月31日から6月30日に変更し、当社グループの決算期を6月30日に統一しております。これに伴い、前連結会計年度は2020年8月1日から2021年6月30日まで、当連結会計年度は2021年7月1日から2022年6月30日までと対象期間が異なっております。このため、経営成績に関する対前期比較の記載は省略しております。

 当連結会計年度における我が国経済は、新型コロナウイルス感染症の拡大により経済活動が制約され、厳しい状況が続いておりました。ワクチン接種率の高まりや段階的な経済活動の再開により、緩やかな景気回復の動きが見られたものの、新たな変異株の発生による感染者の再拡大やロシア・ウクライナ情勢の緊迫化による資源価格や物価の高騰の懸念等、先行きが不透明な状況が続いております。

 このような環境の中、当社グループは「IPディベロッパー」戦略のもと、当社の特長であるワンストップ型メディアミックスモデルを推進しつつ、自社IP・他社IPを活用してともに成長するプラットフォームとしての位置付けを強化・確立してきました。また、新型コロナウイルス感染症の状況に応じて、国内・海外ともに大小様々な規模のリアルイベントを年間通して開催しIPの盛り上げを行うとともに、海外展開をさらに強化してまいりました。

 その結果、当連結会計年度の経営成績は、売上高41,966,359千円、営業利益3,390,997千円、経常利益5,113,149千円、親会社株主に帰属する当期純利益3,508,304千円となりました。

 

 各セグメントの経営成績は次のとおりであります。なお、セグメント売上高につきましては、外部顧客への売上高を記載しております。

 

1.デジタルIP事業

 デジタルIP事業は、TCG(トレーディングカードゲーム)部門、ゲーム部門、MD(マーチャンダイジング)部門、メディア部門の4部門が属しております。なお、第1四半期連結会計期間より、MOG(モバイルオンラインゲーム)部門をゲーム部門に名称変更しております。

 

①TCG部門

 海外の著しい伸長とヴァイスシュヴァルツのプラットフォームとしての地位確立、新規タイトルの発売により、TCG部門として当連結会計年度の売上は過去最高となりました。「ヴァイスシュヴァルツ」は日本語版・英語版ともに昨年から大きく伸長し、両言語版ともに過去最高の売上を達成しました。「カードファイト!! ヴァンガード」は、新シリーズ「カードファイト!! ヴァンガード overDress」から続編の「カードファイト!! ヴァンガード will+Dress」へ向けてリアルイベントと連動した施策を行うなど、オリジナルIPとして展開をさらに拡大しております。また、㈱Cygamesとの共同制作となる新タイトル「Shadowverse EVOLVE(シャドウバース エボルヴ)」を2022年4月に発売いたしました。

②ゲーム部門

 2021年9月に「D_CIDE TRAUMEREI(ディーサイドトロイメライ)」を、2022年2月に「新日本プロレスSTRONG SPIRITS」を新たにリリースいたしました。また、「バンドリ! ガールズバンドパーティ!」が2022年3月に5周年を迎え、各種施策を実施するとともに6周年に向けた超大型アップデートの告知を行いました。しかし、上位寡占が進むモバイルオンラインゲーム市場において当社の既存アプリゲームタイトルの売上は伸び悩み、部門全体としては軟調に推移しました。なお、当期よりコンソールゲームに本格参入し、2021年9月に「バンドリ! ガールズバンドパーティ!for Nintendo Switch」、2022年3月に「小林さんちのメイドラゴン 炸裂‼ちょろゴン☆ブレス」を発売しており、新たな収益の柱として広げていきます。

③MD部門

 2022年5月から6月にかけて富士急ハイランド・コニファーフォレストにて自社IPの大型ライブが続き、ECにおける販売も含めライブグッズがコロナ禍から順調に復調しております。カプセルトイも人気IPのほか、TAMA-KYUをはじめとしたノンキャラ商品が健闘し、年間を通して好調に推移しました。合わせて、催事販売では「Dead by Daylight」が安定的な人気を見せるなど、総じて多種多様な取扱いIPの広がりが見られました。その結果、MD部門として当連結会計年度の売上は過去最高となりました。

④メディア部門

 2021年7月に、中米共同制作のフル3DCGアニメ映画『「白蛇:縁起」日本語吹替版』の配給・制作を、㈱ブシロードムーブがチームジョイ㈱と共同で行いました。その後、2022年4月に当社はチームジョイ㈱の第三者割当増資を引受けて資本業務提携を行い、この先重要となる海外IPに目を向けた取り組みを開始いたしました。

 これらの結果、デジタルIP事業は、売上高31,739,239千円、セグメント利益3,438,876千円となりました。

 

2.ライブIP事業

 ライブIP事業は、音楽部門、スポーツ部門の2部門が属しております。

①音楽部門

 新型コロナウイルス感染症の影響を受け、マスクプレイミュージカルを中心に一部公演の中止・延期が重なりましたが、年末から年始にかけては中小規模でのイベントや舞台を多数開催したのち、2022年5月と6月に富士急ハイランド・コニファーフォレストで大型音楽ライブを複数開催いたしました。音楽・映像ソフトにおいては、自社IPだけではなく「プロジェクトセカイ カラフルステージ! feat. 初音ミク」など他社IPの商品も多数販売したことによって売上が拡大し、音楽部門として当連結会計年度の売上は過去最高となりました。また、2021年10月にはIPプロデュースの拡充および公演会場の確保円滑化を図る狙いからイベントホールを取得、2022年3月に「飛行船シアター」としてリニューアルオープンいたしました。

②スポーツ部門

 新日本プロレスリング㈱では、国内の観客動員が回復傾向にあり、また2022年6月27日(日本時間)に米国イリノイ州シカゴで開催された米国のプロレス団体「All Elite Wrestling」との合同興行「AEW x NJPW: FORBIDDEN DOOR」の収入も大きく寄与したことで当第4四半期連結会計期間は収益率が大きく改善しました。

 女子プロレスブランド「スターダム」では、SNSを駆使したオンラインのプロモーション施策及び、興行の開催エリアを全国へ拡大するオフラインでのファン獲得施策を推進し、各SNSの登録者数、観客動員数が引き続き好調に伸長しており、㈱ブシロードファイトとして当連結会計年度の営業利益は過去最高となりました。

 これらの結果、ライブIP事業は、売上高10,227,119千円、セグメント損失47,681千円となりました。

 

 

 ③ キャッシュ・フローの状況の分析

 当連結会計年度末における現金及び現金同等物(以下「資金」という。)は、前連結会計年度末と比べて656,427千円増加し、23,102,877千円となりました。

 当連結会計年度における各キャッシュ・フローの状況とそれらの要因は次のとおりであります。

(営業活動によるキャッシュ・フロー)

 営業活動の結果得られた資金は6,868,927千円となりました。主な収入要因は、税金等調整前当期純利益4,873,283千円、減価償却費501,340千円、仕入債務の増加額2,068,281千円及び助成金の受取額1,111,893千円であり、主な支出要因は、売上債権の増加額1,904,536千円及び法人税等の支払額321,886千円であります。

(投資活動によるキャッシュ・フロー)

 投資活動の結果使用した資金は、4,437,822千円となりました。主な支出要因は、固定資産の取得による支出2,084,491千円及び投資有価証券の取得による支出1,479,366千円であります。

(財務活動によるキャッシュ・フロー)

 財務活動の結果使用した資金は、2,295,944千円となりました。主な収入要因は、長期借入れによる収入4,295,000千円であり、主な支出要因は、長期借入金の返済による支出4,547,160千円及び自己株式の取得による支出2,023,028千円であります。

 

 ④ 生産、受注及び販売の実績

a.生産実績

 当社グループにおいては、提供するサービスの性格上、当該記載が馴染まないことから記載を省略しております。

 

b.受注実績

 当社グループにおいては、一部請負業務を行っておりますが、「a 生産実績」に記載の理由から、記載を省略しております。

 

c.販売実績

 当連結会計年度の販売実績をセグメントごとに示すと、次のとおりであります。

セグメントの名称

当連結会計年度

(自 2021年7月1日

至 2022年6月30日)

前年同期比(%)

デジタルIP事業(千円)

31,739,239

ライブIP事業(千円)

10,227,119

合計(千円)

41,966,359

(注)1.セグメント間の取引については相殺消去しております。

2.決算期変更に伴い前連結会計年度は11カ月決算となっておりますので、前年同期比については記載しておりません。

 (2)経営者の視点による経営成績等の状況に関する認識及び分析・検討内容

 経営者の視点による当社グループの経営成績等の状況に関する認識及び分析・検討内容は次のとおりであります。

 なお、文中の将来事項に関する事項は、当連結会計年度末現在において判断したものであります。

 

① 財政状態及び経営成績の状況に関する認識及び分析・検討内容

 当社グループの当連結会計年度の財政状態及び経営成績は、「第2 事業の状況 3 経営者による財政状態、経営成績及びキャッシュ・フローの状況の分析 ①財政状態の分析・②経営成績の分析」をご参照ください。

 当社グループの経営成績に重要な影響を与える要因については、「第2 事業の状況 2 事業等のリスク」をご参照ください。また、経営者の問題意識及び今後の方針については、「第2 事業の状況 1 経営方針、経営環境及び対処すべき課題等」をご参照ください。

 

② キャッシュ・フローの状況の分析・検討内容並びに資本の財源及び資金の流動性に係る情報

 当連結会計年度のキャッシュ・フローは、「第2 事業の状況 3 経営者による財政状態、経営成績及びキャッシュ・フローの状況の分析 ③キャッシュ・フローの状況の分析」をご参照ください。

 当社グループの資本の財源及び資金の流動性については、次のとおりであります。

 当社グループの運転資金需要のうち主なものは、自社IP開発、他社IP投資、IPを発展させるための広告宣伝費等の営業費用であり、事業運営上必要な資本の源泉を安定的に確保することを基本方針としております。

 運転資金は、自己資金及び金融機関からの長期借入を基本としております。

 また、新型コロナウイルス感染症拡大の影響により、2020年3月に当社グループの24ヵ月分相当(約240億円)の経常運転資金を確保し財務的基盤のより一層の安定を図り、より機動的に企業活動をするため、8,050,000千円を調達しております。その結果、当連結会計年度末における借入金の残高は、12,512,151千円となっております。

 また、グループ全体でのメディアミックスによる収益モデルを確立し、IPづくりのペースを上げること、さらに新型コロナウイルス感染症が国内外において急速に拡大し、当社グループにおきましても、主力事業であるライブIP事業において、新日本プロレスの興行、音楽ライブ及びイベントの延期・中止の事態が発生したことを受け、ライブIP事業におけるオンラインライブの制作、デジタルIP事業における電子コミックの制作及びさらなるEC(オンラインでの販売)、アプリへの注力といったオフラインやアナログのよさを保ちつつDX(Digital transformation:デジタルトランスフォーメーション)をすすめることで、当社のさらなる成長を実現するために、2020年7月30日開催の取締役会において、第三者割当により発行される新株予約権付社債の発行を決議し、2020年8月17日に5,000,000千円の払込が行われております。なお、その概要は「第4 提出会社の状況 1 株式等の状況 (2) 新株予約権等の状況 ③ その他の新株予約権等の状況」をご参照ください。

 

③ 重要な会計上の見積り及び当該見積りに用いた仮定

 当社グループの連結財務諸表は、わが国において一般に公正妥当と認められている会計基準に基づき作成されております。連結財務諸表の作成に当たり、資産及び負債又は損益の状況に影響を与える会計上の見積りは、過去の実績等の連結財務諸表作成時に入手可能な情報に基づき合理的に判断しておりますが、実際の結果は見積り特有の不確実性があるため、これらの見積りと異なる場合があります。

 当社グループの連結財務諸表の作成に当たって採用している重要な会計方針は、「第5 経理の状況 1 連結財務諸表等 (1) 連結財務諸表 注記事項(連結財務諸表作成のための基本となる重要な事項)」に記載しております。

 また、新型コロナウイルス感染拡大に伴う会計上の見積りについては、「第5 経理の状況 1 連結財務諸表等 (1) 連結財務諸表 注記事項(追加情報)」をご参照ください。

 

4【経営上の重要な契約等】

当連結会計年度末現在における経営上の重要な契約等は次のとおりであります。

契約会社名

相手方の名称

国名

契約の名称

契約

締結日

契約内容

契約期間

当社

KLab㈱

日本

コンテンツ配信サービスに関する共同事業契約書

2012年

8月31日

モバイルオンラインゲーム「ラブライブ!スクールアイドルフェスティバル」を共同で企画開発し、本サービスを運営管理することについて、互いに協力して事業展開することを目的とする契約書

2012年7月1日から

2014年6月30日まで

以後1年ごとの自動更新

当社

㈱Craft Egg

日本

共同事業契約書

2016年

3月1日

モバイルオンラインゲーム「バンドリ! ガールズバンドパーティ!」の企画・製作及び運営に関する業務を共同で行い、本コンテンツを利用した利益の増進を図ることを目的とする契約書

2016年2月1日から

2018年3月31日まで

以後1年ごとの自動更新

当社

㈱バンダイナムコフィルムワークス

日本

共同事業契約書及び変更覚書

2019年

6月14日

モバイルオンラインゲーム「ラブライブ!スクールアイドルフェスティバル ALL STARS」を共同で開発し、運営すること目的とする契約書

2018年1月1日から

本件共同事業が終了した日まで

 

 

5【研究開発活動】

 当連結会計年度における研究開発費は、デジタルIP事業では401,212千円となり、ライブIP事業では該当事項はありません。

 当社グループにおいては、現在のエンターテイメント市場に則したあらゆるユーザーのニーズにすばやく対応していくために、積極的に研究開発に取り組んでおります。

 また潮流と本質をとらえ、型にはめずに挑戦し、革新的エンターテイメントで世界を代表する会社を創るという基本方針のもと、良質なIPの開発・獲得に力を入れており、特にトレーディングカードゲームとモバイルオンラインゲームにおいて、新しい製品を市場に送り出すための積極的な企画開発・製作活動を行っております。