第一部 【企業情報】
第1 【企業の概況】
1 【主要な経営指標等の推移】
(1) 連結経営指標等
回次
|
国際会計基準
|
第17期
|
第18期
|
第19期
|
第20期
|
第21期
|
決算年月
|
2018年12月
|
2019年12月
|
2020年12月
|
2021年12月
|
2022年12月
|
売上収益
|
(百万円)
|
253,721
|
248,542
|
293,024
|
274,462
|
353,714
|
税引前当期利益
|
(百万円)
|
117,444
|
121,968
|
108,171
|
135,472
|
140,525
|
親会社の所有者に帰属する 当期利益
|
(百万円)
|
107,672
|
115,664
|
56,220
|
114,888
|
100,339
|
当期包括利益
|
(百万円)
|
72,012
|
86,865
|
86,427
|
131,280
|
114,732
|
親会社の所有者に帰属する 持分
|
(百万円)
|
555,268
|
619,985
|
709,882
|
836,668
|
858,193
|
総資産額
|
(百万円)
|
649,998
|
719,088
|
862,161
|
986,632
|
1,042,849
|
1株当たり親会社所有者帰属 持分
|
(円)
|
620.91
|
702.59
|
800.35
|
939.19
|
996.95
|
基本的1株当たり当期利益
|
(円)
|
121.03
|
129.34
|
63.57
|
128.91
|
114.74
|
希薄化後1株当たり当期利益
|
(円)
|
119.65
|
128.03
|
61.90
|
126.55
|
113.81
|
親会社所有者帰属持分比率
|
(%)
|
85.4
|
86.2
|
82.3
|
84.8
|
82.3
|
親会社所有者帰属持分当期 利益率
|
(%)
|
21.1
|
19.7
|
8.5
|
14.9
|
11.8
|
株価収益率
|
(倍)
|
11.7
|
11.2
|
50.0
|
17.3
|
25.8
|
営業活動によるキャッシュ・フロー
|
(百万円)
|
118,018
|
105,073
|
137,603
|
105,914
|
130,144
|
投資活動によるキャッシュ・フロー
|
(百万円)
|
△68,183
|
△28,625
|
△140,234
|
18,084
|
△10,918
|
財務活動によるキャッシュ・フロー
|
(百万円)
|
8,260
|
△27,742
|
△2,626
|
△21,053
|
△105,859
|
現金及び現金同等物の期末 残高
|
(百万円)
|
205,292
|
253,636
|
252,570
|
365,239
|
409,368
|
従業員数 (外、平均臨時雇用者数)
|
(人)
|
6,441
|
6,428
|
6,288
|
6,683
|
7,467
|
(143)
|
(143)
|
(77)
|
(138)
|
(357)
|
(注) 1.当社は、2018年4月1日付で普通株式1株につき2株の株式分割を行っております。これに伴い、第17期の期首に当該株式分割が行われたと仮定して、「1株当たり親会社所有者帰属持分」、「基本的1株当たり当期利益」及び「希薄化後1株当たり当期利益」を算定しております。
2.第17期において次の事由により普通株式が増加したことにより、発行済株式総数は894,278,664株となっております。
・2018年4月1日付で普通株式1株を2株に株式分割したことにより443,794,332株の増加
・ストック・オプションの行使により10,300,000株の増加
3. 第18期において次の事由により普通株式が増加したことにより、発行済株式総数は901,530,560株となっております。
・ストック・オプションの行使により5,852,000株の増加
・Embark Studios ABの企業結合による取得対価の一部として、第三者割当増資により1,399,896株を発行し、当該割当先である同社の株主から現物出資財産(同社の普通株式45,003,500株 2,186百万円)の拠出を受けております。
4. 第19期において次の事由により普通株式が減少及び増加したことにより、発行済株式総数は886,961,539株となっております。
・2020年2月28日付の自己株式の消却により20,971,021株の減少
・ストック・オプションの行使により6,402,000株の増加
5. 第20期において次の事由により普通株式が増加したことにより、発行済株式総数は898,746,469株となっております。
・ストック・オプションの行使により4,396,000株の増加
・Embark Studios ABの完全子会社化による取得対価として、第三者割当増資により7,388,930株を発行し、当該割当先である同社の株主から現物出資財産(同社の普通株式176,469,789株 15,628百万円)の拠出を受けております。当該第三者割当増資の内容については、「第5 経理の状況 1 連結財務諸表等 連結財務諸表注記 22 資本及びその他の資本項目」をご参照ください。
6. 第21期において次の事由により普通株式が減少及び増加したことにより、発行済株式総数は866,773,728株となっております。
・2022年8月31日付の自己株式の消却により36,571,300株の減少
・ストック・オプションの行使により4,145,042株の増加
・Embark Studios ABの従業員に対して、第三者割当増資により453,517株を発行し、当該割当先である従業員から現物出資財産(同社の普通株式14,580,684株 1,370百万円)の拠出を受けております。
7.当社は、第20期よりStiftelsen Embark Incentive(以下「本財団」という。)を当社の連結子会社とし、本財団が保有する当社株式を連結財務諸表において自己株式として計上しております。これに伴い、第20期以降の1株当たり親会社所有者帰属持分の算定上、本財団が保有する当社株式を期末発行済株式総数の計算において控除する自己株式に含めております。また、第20期以降の基本的1株当たり当期利益及び希薄化後1株当たり当期利益の算定上、本財団が保有する当社株式を期中平均株式数の計算において控除する自己株式に含めております。
(2) 提出会社の経営指標等
回次
|
第17期
|
第18期
|
第19期
|
第20期
|
第21期
|
決算年月
|
2018年12月
|
2019年12月
|
2020年12月
|
2021年12月
|
2022年12月
|
売上高
|
(百万円)
|
7,024
|
6,016
|
5,411
|
5,898
|
5,872
|
経常利益
|
(百万円)
|
361
|
23,359
|
39,937
|
84,163
|
72,787
|
当期純利益 又は当期純損失(△)
|
(百万円)
|
△423
|
22,397
|
37,152
|
78,667
|
73,481
|
資本金
|
(百万円)
|
14,199
|
17,757
|
22,470
|
34,167
|
38,881
|
発行済株式総数
|
(千株)
|
894,278
|
901,530
|
886,961
|
898,746
|
866,773
|
純資産額
|
(百万円)
|
57,327
|
60,604
|
100,759
|
184,833
|
165,910
|
総資産額
|
(百万円)
|
60,045
|
63,004
|
103,313
|
189,677
|
171,073
|
1株当たり純資産額
|
(円)
|
56.82
|
60.18
|
104.28
|
195.23
|
174.00
|
1株当たり配当額 (うち1株当たり 中間配当額)
|
(円)
|
-
|
2.5
|
5.0
|
7.5
|
10.0
|
(-)
|
(-)
|
(2.5)
|
(2.5)
|
(5.0)
|
1株当たり当期純利益 金額又は1株当たり 当期純損失金額(△)
|
(円)
|
△0.48
|
25.04
|
42.01
|
88.23
|
83.94
|
潜在株式調整後1株 当たり当期純利益金額
|
(円)
|
-
|
24.87
|
41.54
|
87.16
|
83.35
|
自己資本比率
|
(%)
|
84.6
|
84.3
|
89.5
|
91.8
|
87.6
|
自己資本利益率
|
(%)
|
-
|
43.1
|
51.0
|
59.0
|
45.4
|
株価収益率
|
(倍)
|
-
|
57.9
|
75.7
|
25.2
|
35.3
|
配当性向
|
(%)
|
-
|
10.0
|
11.9
|
8.5
|
11.9
|
従業員数 (外、平均臨時雇用者数)
|
(人)
|
322
|
311
|
268
|
270
|
266
|
(1)
|
(2)
|
(3)
|
(2)
|
(3)
|
株主総利回り (比較指標:配当込みTOPIX)
|
(%)
|
86.2
|
88.6
|
194.4
|
136.5
|
182.1
|
(84.0)
|
(99.2)
|
(106.6)
|
(120.2)
|
(117.2)
|
最高株価
|
(円)
|
1,845 (4,010)
|
1,823
|
3,445
|
3,740
|
3,295
|
最低株価
|
(円)
|
1,074 (3,185)
|
1,225
|
1,302
|
1,666
|
1,949
|
(注) 1.当社は、2018年4月1日付で普通株式1株につき2株の株式分割を行っております。これに伴い、第17期の期首に当該株式分割が行われたと仮定して、「1株当たり純資産額」、「1株当たり当期純利益額又は1株当たり当期純損失額」及び「潜在株式調整後1株当たり当期純利益額」を算定しております。
2. 最高株価及び最低株価は、2022年4月3日以前は東京証券取引所市場第一部におけるものであり、2022年4月4日以降は東京証券取引所プライム市場におけるものであります。なお、第17期の株価については株式分割後の最高株価及び最低株価を記載しており、株式分割前の最高株価及び最低株価を括弧内に記載しております。
3.第17期の潜在株式調整後1株当たり当期純利益金額については、新株予約権の残高はありますが当期純損失が計上されているため記載しておりません。
4.第17期の自己資本利益率については、当期純損失が計上されているため記載しておりません。
5.第17期の株価収益率及び配当性向については、当期純損失が計上されているため記載しておりません。
6.第17期において次の事由により普通株式が増加したことにより、発行済株式総数は894,278,664株となっております。
・2018年4月1日付で普通株式1株を2株に株式分割したことにより443,794,332株の増加
・ストック・オプションの行使により10,300,000株の増加
7. 第18期において次の事由により普通株式が増加したことにより、発行済株式総数は901,530,560株となっております。
・ストック・オプションの行使により5,852,000株の増加
・Embark Studios ABの企業結合による取得対価の一部として、第三者割当増資により1,399,896株を発行し、当該割当先である同社の株主から現物出資財産(同社の普通株式45,003,500株 2,186百万円)の拠出を受けております。
8. 第19期において次の事由により普通株式が減少及び増加したことにより、発行済株式総数は886,961,539株となっております。
・2020年2月28日付の自己株式の消却により20,971,021株の減少
・ストック・オプションの行使により6,402,000株の増加
9. 第20期において次の事由により普通株式が増加したことにより、発行済株式総数は898,746,469株となっております。
・ストック・オプションの行使により4,396,000株の増加
・Embark Studios ABの完全子会社化による取得対価として、第三者割当増資により7,388,930株を発行し、当該割当先である同社の株主から現物出資財産(同社の普通株式176,469,789株 15,628百万円)の拠出を受けております。当該第三者割当増資の内容については、「第5 経理の状況 1 連結財務諸表等 連結財務諸表注記 22 資本及びその他の資本項目」をご参照ください。
10. 第21期において次の事由により普通株式が減少及び増加したことにより、発行済株式総数は866,773,728株となっております。
・2022年8月31日付の自己株式の消却により36,571,300株の減少
・ストック・オプションの行使により4,145,042株の増加
・Embark Studios ABの従業員に対して、第三者割当増資により453,517株を発行し、当該割当先である従業員から現物出資財産(同社の普通株式14,580,684株 1,370百万円)の拠出を受けております。
2 【沿革】
金 正宙が1994年12月に韓国ソウル市において、旧NEXON Corporation(現NXC Corporation)を創業し、オンラインゲーム事業をスタートしたことが当社グループの始まりです。
日本への進出は、2000年9月に旧NEXON Corporation(現NXC Corporation)がソリッドネットワークス株式会社(旧株式会社ネクソンジャパン)の発行済株式の50%を取得したことから始まっております。
その後、日本におけるオンラインゲームへの本格的参入を目的に、2002年12月に当社(当時新株式会社ネクソンジャパン)を設立しました。当社設立後は下記のとおりです。
(注)ソリッドネットワークス株式会社は、2000年10月に旧株式会社ネクソンジャパンへ、2002年10月にソリッドネットワークス株式会社へそれぞれ商号を変更しております。
<当社設立後>
年月
|
事項
|
2002年12月
|
旧NEXON Corporation(現NXC Corporation)が、東京都中央区に当社(新株式会社ネクソンジャパン)を設立。 旧NEXON Corporation(現NXC Corporation)が、ソリッドネットワークス株式会社(旧株式会社ネクソンジャパン)株式を売却。
|
2003年1月
|
旧NEXON Corporation(現NXC Corporation)とソリッドネットワークス株式会社(旧株式会社ネクソンジャパン)が資本提携を解消したことにより、当社がソリッドネットワークス株式会社(旧株式会社ネクソンジャパン)からオンラインゲーム事業を譲り受けし、日本におけるオンラインゲーム事業を本格的にスタート。
|
2003年11月
|
当社が、東京都中央区新川二丁目3番1号に本社を移転。
|
2004年1月
|
旧NEXON Corporation(現NXC Corporation)が、中国上海市にLexian Software Development (Shanghai) Co., Ltd.を設立。
|
2005年9月
|
当社が、米国にNX Games Inc.(現Nexon America Inc.)を設立。
|
2005年10月
|
旧NEXON Corporation(現NXC Corporation)が、新NEXON Corporation(現NEXON Korea Corporation)を会社分割により設立。旧NEXON Corporation(現NXC Corporation)が、Nexon Holdings Corporationに商号変更。
|
|
当社が、新NEXON Corporation(現NEXON Korea Corporation)をNexon Holdings Corporation(現NXC Corporation)より買収し、子会社化。(注)2
|
|
新NEXON Corporation(現NEXON Korea Corporation)が、Nexon Holdings Corporation(現NXC Corporation)よりNexon Mobile Corporationを買収し、子会社化(2012年5月にNEXON Korea Corporationにより吸収合併)。
|
2005年12月
|
新NEXON Corporation(現NEXON Korea Corporation)が、Wizet Corporation(現NX Properties Corporation)からメイプルストーリー(MapleStory)を譲受。
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2006年3月
|
新NEXON Corporation(現NEXON Korea Corporation)が、Nexon SD Corporation(現Nexon Networks Corporation)を買収し、子会社化。
|
2006年4月
|
当社が、Lexian Software Development (Shanghai) Co., Ltd.をNexon Holdings Corporation(現NXC Corporation)より買収し、子会社化。
|
|
NX Games Inc.が、Nexon America Inc.に商号変更。
|
2006年7月
|
当社が、カナダにNexon Publishing North America Inc.を設立(2009年3月清算)。
|
|
新NEXON Corporation(現NEXON Korea Corporation)が、Doobic Entertainment Co., Ltd.を買収し、子会社化(2007年12月清算)。
|
2006年8月
|
新NEXON Corporation(現NEXON Korea Corporation)が、MPlay Games Corporationからカートライダー及びBnBを譲受。
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2006年9月
|
新NEXON Corporation(現NEXON Korea Corporation)が、Nexon DD Corporation(2009年5月にNova Studio Corporation、2009年8月にNexon Nova Corporation、2012年3月にRedcard Studio Co., Ltd.へ商号を変更)を設立(2013年1月清算)。
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2007年3月
|
当社が、英国にNEXON Europe Limitedを設立(2012年4月清算)。
|
年月
|
事項
|
2008年7月
|
新NEXON Corporation(現NEXON Korea Corporation)が、Xeogen, Inc.を買収し、子会社化(2009年4月に一部売却し、関連会社化)。
|
2008年8月
|
新NEXON Corporation(現NEXON Korea Corporation)が、NEOPLE INC.を買収し、子会社化。
|
2008年10月
|
新NEXON Corporation(現NEXON Korea Corporation)が、Silverportion Co., Ltd.を買収し、子会社化(2010年6月清算)。
|
2009年3月
|
新NEXON Corporation(現NEXON Korea Corporation)が、韓国にNextoric Corporationを設立(2014年2月にGameHi Co., Ltd.(2014年3月にNEXON GT Co., Ltd.へ商号を変更)により吸収合併)。
|
|
Nexon Holdings Corporationが、NXC Corporationに商号変更。
|
2009年4月
|
当社が、株式会社ネクソンジャパンから株式会社ネクソンに商号変更。
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2009年7月
|
新NEXON Corporation(現NEXON Korea Corporation)が、Copersons Corporation(その後、UbiFun Corporationに商号変更)を買収し、子会社化(2013年5月に一部売却し関連会社化した後、2020年7月に全株売却)。
|
2009年8月
|
新NEXON Corporation(現NEXON Korea Corporation)が、Symmetric Space Corporationを買収し、子会社化。(2011年12月Nextoric Corporationにより吸収合併)
|
2009年10月
|
新NEXON Corporation(現NEXON Korea Corporation)が、韓国にExC Games Corporation(2012年12月にNeon Studio Corporationへ商号を変更)を設立(2017年2月に一部売却し関連会社化した後、2020年9月に全株売却)。
|
2010年1月
|
当社が、Fantage.com Inc.を買収し、子会社化(2017年4月売却)。
|
2010年4月
|
Nexon SD Corporationが、Nexon Networks Corporationに商号変更。
|
|
新NEXON Corporation(現NEXON Korea Corporation)が、韓国にCentum Interactive Co., Ltd.(2011年8月にQbious Co., Ltd.、2012年6月にWizet Corporationへ商号を変更)を設立(2013年1月清算)。
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2010年5月
|
新NEXON Corporation(現NEXON Korea Corporation)が、NDOORS Corporationを買収し、子会社化(2018年3月にNEXON RED Corp.により吸収合併)。
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2010年7月
|
新NEXON Corporation(現NEXON Korea Corporation)が、GameHi Co., Ltd.(2014年3月にNEXON GT Co., Ltd.へ商号を変更)を買収し、子会社化(2022年3月にNAT GAMES Co., Ltd.(現NEXON Games Co., Ltd.)により吸収合併)。
|
2010年10月
|
新NEXON Corporation(現NEXON Korea Corporation)が、NCLIPSE Corporationを買収し、子会社化(2011年12月Nextoric Corporationにより吸収合併)。
|
|
Fantage.com Inc.が、米国にWawagames Inc.を設立(2012年4月清算)。
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2010年11月
|
当社が、ルクセンブルクにNEXON Europe S.à.r.l.を設立(2015年12月にNexon Europe GmbHにより吸収合併)。
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2010年12月
|
当社が、Quad Dimensions Co., Ltd.(2012年7月にRushmo Co., Ltd.、2018年5月にBLOCKCHAIN ENTERTAINMENT LAB Co., Ltd.へ商号を変更)をNXC Corporationより買収し、子会社化(2020年9月に売却)。
|
2011年2月
|
新NEXON Corporation(現NEXON Korea Corporation)が、NEXON Korea Corporationに商号変更。
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2011年10月
|
NEXON Korea Corporationが、韓国にNEXON COMMUNICATIONS Co., Ltd.を設立。
|
2011年12月
|
東京証券取引所市場第一部に株式を上場。
|
2012年6月
|
当社が、株式会社インブルーを買収し、子会社化(2015年5月に株式会社gloopsにより吸収合併)。
|
2012年10月
|
当社が、株式会社gloopsを買収し、子会社化(2020年2月に売却)。
|
2013年7月
|
NEXON Korea Corporationが、韓国にNexon Space Co., Ltd.を設立。
|
2013年9月
|
当社が、gloops International Inc.(同年月にNexon M Inc.へ商号を変更)を株式会社gloopsより買収し、子会社化(2020年9月清算)。
|
|
NEOPLE INC.が、Thingsoft Inc.を買収し、子会社化(2022年11月にNEXON Korea Corporationにより吸収合併)。
|
2013年10月
|
NEXON Korea Corporationが、Weclay Inc.を買収し、子会社化(2014年12月にNEXON Korea Corporationにより吸収合併)。
|
年月
|
事項
|
2014年11月
|
Rushmo Co., Ltd.(2018年5月にBLOCKCHAIN ENTERTAINMENT LAB Co., Ltd. へ商号を変更)が、米国にRushmo America Inc.を設立(2019年11月清算)。
|
2015年3月
|
当社がドイツにNexon Europe GmbHを設立(2019年1月清算)。
|
2015年4月
|
NEXON Korea Corporationが、BOOLEAN GAMESを買収し、子会社化(2020年1月にNEXON Korea Corporationにより吸収合併)。
|
2015年12月
|
NEXON Korea Corporationが、台湾にNEXON TAIWAN LIMITEDを設立。
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2016年2月
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NEXON Korea Corporationが、米国にNexon US Holding Inc.を設立。
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2016年3月
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Nexon US Holding Inc.が、Big Huge Games, Inc.を買収し、子会社化。
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2016年5月
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NEXON GT Co., Ltd.(2022年3月にNAT GAMES Co., Ltd.(現NEXON Games Co., Ltd.)により吸収合併)が、Wellgames Corporation(2017年3月にNEXON RED Corp.へ商号を変更)を買収し、子会社化(2020年2月にNEXON Korea Corporationにより吸収合併)。
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2016年7月
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NEXON Korea Corporationが、N Media Platform Co., LTD.を買収し、子会社化。
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2016年10月
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NEXON Korea Corporationが、i Digital Connect Co., Ltd.(2017年9月にNexon Thailand Co., Ltd.へ商号を変更)を買収し、子会社化。
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2016年11月
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NEXON Korea CorporationがNSC Corporationを買収し、子会社化(2017年11月にNEXON Korea Corporationにより吸収合併)。
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2017年4月
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Nexon US Holding Inc.が、米国にNEXON OC Studioを設立(2020年10月清算)。
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2017年9月
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NEXON GT Co., Ltd.(2022年3月にNAT GAMES Co., Ltd.(現NEXON Games Co., Ltd.)により吸収合併)が、JoongAng Pangyo Development Co., Ltd.を買収し、子会社化。
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2017年11月
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Nexon US Holding Inc.が、Pixelberry Studiosを買収し、子会社化。
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2018年2月
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NEXON Korea CorporationがNgine Studiosを買収し、子会社化。
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2018年3月
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当社が、現在の東京都港区六本木一丁目4番5号に本社を移転。
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2018年4月
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株式会社gloopsが、日本に株式会社PUREROを設立(2019年12月に売却)。
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2018年6月
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NEXON Korea Corporationが、NAT GAMES Co., Ltd.(現NEXON Games Co., Ltd.)の株式を追加取得し、子会社化。
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2018年8月
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N Media Platform Co., LTD.が、10 Years Co., Ltd.を買収し、子会社化(2019年12月にN Media Platformにより吸収合併)。
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2019年5月
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Nexon Networks Corporationが、ベトナムにNEXON NETWORKS VINAを設立。
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2019年7月
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当社が、Embark Studios ABの株式を追加取得し、子会社化。
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2019年12月
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NEXON Korea Corporationが、韓国にTDF Co., LTDを設立(2021年11月に売却)。
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2021年10月
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当社が、米国にNexon Studios, Inc.(現Nexon Filmed Entertainment Inc.)を設立。
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Nexon Studios, Inc.(現Nexon Filmed Entertainment Inc.)が、米国にNexon Animation Development LLCを設立。
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2022年3月
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NAT GAMES Co., Ltd.がNEXON Games Co., Ltd.に商号変更。
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2022年4月
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東京証券取引所の市場区分の見直しにより市場第一部からプライム市場へ移行。
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Nexon Networks Corporationが、ベトナムにNEXON DEV VINA LIMITED COMPANYを設立。
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2022年5月
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NEXON Korea Corporationが、methinks Co., Ltd及び同社の子会社であるmethinks technologies, Inc.を買収し、子会社化。
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Nexon Studios, Inc.がNexon Filmed Entertainment Inc.に商号変更。
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2022年10月
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NEXON Korea Corporationが、米国にToben Studio Inc.を設立。
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2022年12月
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NEXON Korea Corporationが、韓国にNexon Block Corporationを設立。
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(注) 1.2023年1月にNexon Block Corporationが、シンガポールにNEXON BLOCK SINGAPORE PTE. LTD.を設立いたしました。
2.旧NEXON Corporation(現NXC Corporation)は、2005年10月11日に、PCオンライン事業を会社分割により韓国の新NEXON Corporation(現NEXON Korea Corporation)に移管するとともに、同年10月28日に、同社の全株式を当社に譲渡いたしました。以降、旧NEXON Corporation(現NXC Corporation)は、当社の親会社としてゲーム事業以外の投資事業を行い、オンラインゲーム事業については、当社が事業持株会社として、日本国内のゲーム事業を行うとともに海外の関係会社を管理していましたが、2018年1月30日付で旧NEXON Corporation(現NXC Corporation)が所有する当社株式の一部を売却したことにより、旧NEXON Corporation(現NXC Corporation)は当社の「親会社」に該当しないこととなり、「その他の関係会社」に該当することとなりました。
なお、2002年12月の旧NEXON Corporation(現NXC Corporation)による当社設立以降の旧NEXON Corporation(現NXC Corporation)及び当社並びに新NEXON Corporation(現NEXON Korea Corporation)の資本関係を図によって示すと、以下のとおりであります。
<図>
3 【事業の内容】
当社グループは、当社、連結子会社41社並びに関連会社及び共同支配企業15社(2022年12月31日現在)により構成されており、PCオンラインゲーム及びモバイルゲームの制作・開発、配信に関連した事業を行っております。取り扱う商品・サービスについて、国内では当社、海外においては現地連結子会社が、それぞれ独立した経営単位として各地域における包括的な戦略を立案し、事業を展開しております。
したがって、当社グループは、PCオンラインゲーム及びモバイルゲームの制作・開発、配信を基礎とした各社の所在地別のセグメントから構成されております。報告セグメントは「日本」、「韓国」、「中国」、「北米」、「その他」の5つとしており、「その他」の区分には欧州及びアジア諸国が含まれております。
各社の事業の内容等につきましては、後述「(5) 当社グループについて」における「<当社及び連結子会社の事業内容並びにその位置付け>」をご参照下さい。
・主要な連結子会社(2022年12月31日現在)
韓国:
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NEXON Korea Corporation; NEOPLE INC.; NEXON Games Co., Ltd.; JoongAng Pangyo Development Co., Ltd.; Mirae Asset Global Innovation Growth Focus Equity Privately Placed Investment Trust; VIP Global Super Growth Hedge Fund
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中国:
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Lexian Software Development (Shanghai) Co., Ltd.
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北米:
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Nexon America Inc.; Nexon US Holding Inc.; Pixelberry Studios
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その他:
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Embark Studios AB
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当社グループでは事業部門を、主に①PCオンライン事業、②モバイル事業に区分しております。
(1) 事業について
(a) PCオンライン事業
PCオンライン事業では、主にPCオンラインゲームの制作・開発、配信を行っております。また、付随してPCオンラインゲーム配信に係るコンサルティング事業やゲーム内広告事業並びにマーチャンダイジング事業などの業務も行っております。
当社グループが配信する代表的なゲームタイトルには、『メイプルストーリー』(MapleStory)、『アラド戦記』(Dungeon&Fighter)、『EA SPORTS™ FIFA ONLINE 4』(以下『FIFA ONLINE 4』という。)などがあります。新規ゲームタイトルのサービス化にあたっては、世界の各地域のユーザー特性やその嗜好性、配信するゲームのジャンルを考慮した上で試験的な配信を行うなどして、市場の違いに柔軟に対応しております。
また、NEXON Korea Corporation や NEOPLE INC.などの当社グループが開発したPCオンラインゲームは、自らが、又は市場が大きな地域では当社やNexon America Inc.、NEXON TAIWAN LIMITED、Nexon Thailand Co., Ltd.などの当社グループ会社を通じて直接的に配信を行っており、PCオンラインゲームの制作・開発、配信をグループ内で連携することで、事業上の相乗効果最大化に努めております。加えて、当社が配信権を獲得した、当社グループ以外の他の開発会社が開発したPCオンラインゲームについても、当社グループがパブリッシングし、多数のユーザーへ向けてゲームを配信することで収益の最大化を図るとともに、開発会社と良好な関係を構築しながらゲームの配信サービスを提供しております。当社グループが直接的に配信を行っていない地域では、現地のパブリッシャーを通じて当社グループが制作したPCオンラインゲームを配信しております。以上のような事業上の取り組みを通じて、当社は世界中のユーザーへ面白くて、独創的なゲームを配信できるよう鋭意努力しております。
コンサルティング事業は、Lexian Software Development (Shanghai) Co., Ltd.が中国国内の配信会社に対して、ビリングシステム(注)及び会員システムの構築及び管理業務、事業戦略、ゲーム運営、マーケティングに係るコンサルティングサービスを提供しております。
また、韓国ではNexon Networks CorporationがPCオンラインゲーム及びモバイルゲームを提供する際の顧客支援及びネットカフェ運用に係るサービスを提供し、N Media Platform Co., LTD.がインターネットカフェ向けの広告プラットフォーム及び運用管理サービスを提供しております。
ゲーム内広告事業は、PCオンラインゲーム内広告の強みであるゲームコンテンツや広告内容の継続的なアップデートを通じ、ゲームの中で広告機能が付加された機能性アイテムを使用することにより直接露出できるといった特徴や、広告を一括管理している専用サーバーを通じ、異なる広告をターゲットユーザーに合わせて同時刻に露出できるという特徴を生かし、事業を展開しております。
マーチャンダイジング事業は、当社グループが保有するゲーム内の人気キャラクターを用いて商品を製作・販売する事業です。
(注)ビリングシステム:
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企業が提供するインターネットや電子メール等のサービスに係る電子的な利用明細確認サービス
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<代表的なゲームタイトル一覧>
タイトル
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内容
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ジャンル
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主要配信地域
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配信開始
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メイプルストーリー (MapleStory)
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可愛らしいキャラクター、簡単な操作方法及び低スペックのパソコンによるゲームプレイの実現を特徴とした横スクロール2DアクションタイプのMMORPG(注1)です。 「メイプルストーリー」の配信開始時は、「MMORPG=ハードコアゲーム」というイメージが定着していましたが、本タイトルの成功により、MMORPGに対する従来のイメージを変えることに成功しました。 また、2003年に韓国で配信を開始して以来、ファッション性の高いアイテムを積極的に導入することにより、アイテム課金制度のビジネスモデル確立の一翼を担い、オンラインゲーム業界においてアイテム課金制度を定着させる大きな推進力としての役割を果たしました。 本タイトルのIP(注2)はNEXON Korea Corporationが保有しております。
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MMORPG
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日本 韓国 中国 北米 欧州
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2003年12月 2003年5月 2004年12月 2005年10月 2007年5月
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アラド戦記 (Dungeon&Fighter)
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横スクロールタイプのアクションRPGで、簡単な操作で発動する多彩なスキルや武器の使用及び多様な効果音による、豪快でスピード感あるゲームプレイが特徴です。 ステージクリア方式を採用することでダンジョン(注3)をクリアする度にプレイが完結する手軽さを実現し、アーケードゲーム感覚の戦闘方法による臨場感との相乗効果もあり、各配信地域において人気を博しております。 本タイトルのIPはNEOPLE INC.が保有しております。
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MORPG (注4)
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日本 韓国 中国
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2009年3月 2005年11月 2008年6月
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FIFA ONLINE 4
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国際サッカー連盟公認のサッカーゲーム「FIFA」の流れをくんだ正統派PCオンラインサッカーゲームの最新作です。最新のグラフィックスを採用し、個別選手の能力やボールさばき、AIや守備システムが強化され、より戦術的なプレイを楽しめます。世界の名門リーグとのライセンス契約によって実現した、有名選手のモーションキャプチャーを取り入れたリアルな動きや台詞、解説やスタジアムの歓声等、臨場感のある対戦を実現しています。
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スポーツ
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韓国
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2018年5月
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(注) 1.MMORPG:多人数同時接続型オンラインRPG
2.IP:特許権、商標権、著作権等を総称する知的財産権
3.ダンジョン:ゲームにて冒険の舞台として多様な謎が埋もれている領域、迷宮、経験値等が取得できる場所を指します。
4.MORPG:複数プレイヤー参加型オンラインRPG。実際にゲーム世界でプレイするプレイヤーの数においてMMORPGと異なります。
(b) モバイル事業
モバイル事業では、スマートフォン、タブレット等の端末でプレイするモバイルゲームの開発、配信を行っております。当社グループでは、国内や海外においてモバイルゲームの開発、配信を行っております。国内では当社がモバイルゲームの配信を行っております。韓国では主にNEXON Korea Corporation、NEOPLE INC.、NEXON Games Co., Ltd.などがモバイルゲームの開発、配信を行っております。米国ではBig Huge Games, Inc.及びPixelberry Studiosがモバイルゲームの開発、配信を行っております。
(2) PCオンラインゲーム及びモバイルゲームのビジネスモデルについて
PCオンラインゲーム及びモバイルゲームにおいて当社が採用しているビジネスモデルは、以下の3種類に区分することができます。
(a) 自社配信モデル
自社配信モデルは、当社グループのNEXON Korea Corporation、NEOPLE INC.などで開発したゲームを自らが、又は当社や当社グループの Nexon America Inc.、NEXON TAIWAN LIMITED、Nexon Thailand Co., Ltd.などの会社が直接にゲームサービス(ネットワーク環境の構築、マーケティング、ユーザーサポート等を含む)を行うモデルです。
配信開始後は、課金方法に応じてユーザーから利用料を回収しますが、多くの場合は決済代行会社に手数料を支払い、ユーザーの利用料金回収業務を委託しております。
(b) ライセンス供与モデル
ライセンス供与モデルにおいて当社グループは、製品化したゲームの著作権者として、当社グループ外の配信会社とライセンス契約を締結し、その配信権を供与します。
ライセンス契約を締結し、配信権を得た配信会社は、サービスを行うにあたって必要なネットワーク環境の構築、マーケティング、ユーザーサポートを主体となって行います。また、ゲーム著作権を持つ当社グループ各社は、配信会社の収益拡大のために、これらの活動を支援いたします。
当社グループでは、PCオンラインゲームを開発しているNEXON Korea Corporation や NEOPLE INC.などが、例えば中国などにおいて、当社グループ外の配信会社に配信権を供与しております。
なお、配信権を供与するライセンス契約は原則として1つのゲームタイトルにつき、1か国1社を原則とし、配信会社に対しては現地での独占的な配信権を当社グループとしては許諾しております。これに対し、ゲーム著作権を持つ当社グループ各社は継続的なゲームコンテンツのアップデートや、テクニカルサポートを提供し、配信会社との契約締結時には契約金を、ゲームの配信サービス開始後は配信会社がユーザーから回収するサービス利用料に応じて、その一定率をロイヤリティとして受け取ります。
なお、ロイヤリティ等の支払条件については、配信会社が所在する現地の実情を踏まえながら個別の契約に基づいて定めております。
(c) ライセンス配信モデル
ライセンス配信モデルでは、当社グループはグループ外のPCオンラインゲーム又はモバイルゲーム開発会社とライセンス契約を締結し、特定地域の独占配信権を取得し、当社グループでサービスを提供するネットワーク環境を構築し、マーケティング及びユーザーサポートを行い、ゲームの配信サービスを提供いたします。
当社はユーザーからサービス利用料を回収いたしますが、そこから一定のロイヤリティをグループ外のPCオンラインゲーム又はモバイルゲーム開発会社に支払います。
当社グループにおいては、Valve Corporationとの『カウンターストライクオンライン』(Counter-Strike Online)に係る取引、Electronic Arts Inc.との『FIFA ONLINE 4』、『EA SPORTS™ FIFA ONLINE 4 M』(以下『FIFA ONLINE 4 M』という。)及び『EA SPORTS™ FIFA MOBILE』(以下『FIFA MOBILE』という。)に係る取引などがライセンス配信モデルに該当します。
(3) PCオンラインゲームの収益モデルについて
現在のPCオンラインゲームにおける課金方法は以下の3種類があります。なお、当社グループでは主に(a)の方法で課金を行っております。
(a) ゲーム内の有料アイテム購入時に課金するアイテム課金制
基本的なゲームの利用料は無料ですが、これに必要なアイテム(衣装や武器等)の購入や特定のサービスを利用する際に課金する方式をいいます。
基本的なゲームの利用料が無料であることから、ユーザーが新たにPCオンラインゲームのプレイを始めようとする際の意識的ハードルは低くなり、新規のユーザーが気軽にゲームを始められる反面、ゲームが生み出す売上収益がゲーム内で販売する有料アイテム等の魅力に影響されることがあります。近年では基本的なゲームの利用料が無料のゲームについて、市場認知度が向上したことに伴い、新規ユーザーの確保を目的にこの方式を採用するPCオンラインゲームが市場全体として増加しております。
当社グループでは、より多くのユーザーに当社グループが提供するゲームのサービスを楽しんでいただくことを目的に、アイテム課金制度をいち早くPCオンラインゲームに取り入れております。
(b) 利用期間に応じた従量課金制(定額課金制)
従量課金制(定額課金制)とは、ゲームを行うための利用料金を、月数や日数、時間数単位で定額の固定利用料金をユーザーに対し課金する方法を指します。
この方法の場合、ユーザー数を確保することで一定の売上収益が発生する一方で、基本的な利用料が無料のゲームと比較すると、新規ユーザーがゲームを始める際に毎月一定額の支出を負担に感じる可能性もあります。
(c) 広告収入モデル
ゲームの利用料は無料ですが、ゲームの前後やゲーム中に画面に表示される広告により収入を得るモデルです。このモデルの広告は、一般に企業広告によるものが多いため、上記の(a)又は(b)と組み合わせる方式が多く、ゲームそのものの人気(集客度)に影響を受けます。
(4) モバイルゲームの収益モデルについて
現在のモバイルゲームにおける課金方法は以下の2種類があります。なお、当社グループでは主に(a)の方法で課金を行っております。
(a)ゲーム内の有料アイテム購入時に課金するアイテム課金制
基本的なゲームの利用料は無料ですが、これに必要なアイテム(衣装や武器等)の購入や特定のサービスを利用する際に課金する方式をいいます。
基本的なゲームの利用料が無料であることから、ユーザーが新たにモバイルゲームのプレイを始めようとする際の意識的ハードルは低くなり、新規のユーザーが気軽にゲームを始められる反面、ゲームが生み出す売上収益がゲーム内で販売する有料アイテム等の魅力に影響されることがあります。モバイルゲーム市場においては、アイテム課金制モデルが主流となっております。
(b)広告収入モデル
ゲームの利用料は無料ですが、ゲームの前後やゲーム中に画面に表示される広告により収入を得るモデルです。このモデルの広告は、一般に企業広告によるものが多いため、上記の(a)と組み合わせる方式が多く、ゲームそのものの人気(集客度)に影響を受けます。
(5) 当社グループについて
当社は、事業持株会社であり、日本国内でPCオンラインゲーム及びモバイルゲームの配信を中心としたゲーム関連事業を行うとともに、関係会社の管理を行っております。
当社グループは、海外の主要市場にPCオンラインゲーム配信事業を行う連結子会社(韓国では、NEXON Korea Corporation、米国ではNexon America Inc.、東南アジアではNexon Thailand Co., Ltd.)を置き、当社グループが株式を100%保有しております。
PCオンラインゲームの制作・開発については、韓国のNEXON Korea Corporationとその傘下にある開発会社が担当するとともに、開発したゲームの著作権を中心とするIPを保有し、グループ内外のオンラインゲーム配信会社に、ゲームごとに各地域における独占配信契約を締結(ライセンスを供与)し、ロイヤリティの支払いを受けております。
中国では同国の法規制により、海外資本の会社が直接PCオンラインゲームの配信事業を行うことができないため、連結子会社であるLexian Software Development (Shanghai) Co., Ltd.(中国法人)が、中国の配信会社に必要なインフラの提供及びゲーム配信に必要なコンサルティング(事業戦略、ゲーム運営、マーケティング)を行っております。一方、PCオンラインゲーム運営に必要なインフラ及びノウハウを持っている配信会社に対するライセンス供与は、PCオンラインゲームのIPを保有しているNEXON Korea Corporationをはじめとする韓国の連結子会社が直接行っております。NEOPLE INC.はTencent Technology Shenzhen Company Limited 及び Shenzhen Tencent Computer Systems Co., Ltd.を通じて『アラド戦記』(Dungeon&Fighter)を配信しております。
当社グループは、当社グループ内の開発チームにより世界市場で通用するPCオンラインゲームのタイトルを開発するとともに、他社との共同開発や、開発会社に出資又は他社を買収することでPCオンラインゲームのIPを獲得しております。当社グループの代表的なゲームタイトルである『アラド戦記』(Dungeon&Fighter)は、2008年8月に買収したNEOPLE INC.がIPを保有し、配信会社と独占配信契約を締結し、ロイヤリティの支払いを受けております。
なお、モバイルゲームの開発・配信については、主にNEXON Korea Corporation、Pixelberry Studios及びNEXON Games Co., Ltd.において行っております。
当社及び主な連結子会社の事業内容並びにその位置付けは、次のとおりであります。
<当社及び連結子会社の事業内容並びにその位置付け>
名称
|
事業の内容
|
グループ内 資本関係
|
主たる業務
|
配信
|
制作 ・ 開発
|
左記 以外
|
株式会社ネクソン (当社) (日本)
|
ゲーム関連事業の中核をなし、PCオンラインゲーム、モバイルゲーム等のゲーム関連事業において、海外進出での中心的役割と、日本国内でのPCオンラインゲーム及びモバイルゲーム関連事業及び子会社の管理を行っております。 また、国内の同業他社及びその他の会社との業務提携や、国内の他社開発ゲームを、当社グループを通じて各国市場に展開する際の提携推進の役割を担当しております。
|
当社
|
○
|
|
|
NEXON Korea Corporation (韓国)
|
韓国において、PCオンラインゲーム及びモバイルゲーム関連事業を展開・管理するほかに、PCオンラインゲーム及びモバイルゲームタイトルの独自開発を行っております。 また、韓国内の他社開発ゲームを、当社グループを通じて各国市場に展開する際の提携業務や、韓国内のゲーム開発会社に対する投資や管理も担当しております。 なお、NEXON Korea CorporationがIPを保有するPCオンラインゲームについてPCオンラインゲーム配信会社が配信を行う際は、各地域における独占配信契約を締結(ライセンスを供与)し、ロイヤリティの支払いを受けております。 代表的な開発タイトルは「メイプルストーリー(MapleStory)」です。
|
当社子会社
|
○
|
○
|
|
Lexian Software Development (Shanghai) Co., Ltd. (中国)
|
中国において、配信会社に対する必要なインフラの提供及びゲーム配信に必要なコンサルティング(事業戦略、ゲーム運営、マーケティング)を行っております。
|
当社子会社
|
|
|
○
|
Nexon America Inc. (北米・米国)
|
主に北米圏において、PCオンラインゲームの配信事業を行っております。
|
当社子会社
|
○
|
|
|
NEOPLE INC. (韓国)
|
韓国において、PCオンラインゲーム及びモバイルゲームの開発事業を行っており、当社を代表するゲームタイトルである『アラド戦記』(Dungeon&Fighter)を開発し、そのIPを保有しております。
|
NEXON Korea Corporation 子会社
|
○
|
○
|
|
JoongAng Pangyo Development Co., Ltd. (韓国)
|
韓国において、不動産管理事業を行っております。
|
NEXON Games Co., Ltd. 子会社
|
|
|
○
|
Pixelberry Studios (北米・米国)
|
主に北米圏において、モバイルゲームの制作・開発・配信を行っております。
|
Nexon US Holding Inc. 子会社
|
○
|
○
|
|
NEXON Games Co., Ltd. (注) (韓国)
|
韓国において、PCオンラインゲームの製作・開発及びモバイルゲームの制作・開発・配信を行っております。
|
NEXON Korea Corporation子会社
|
○
|
○
|
|
(注) 2022年3月31日付で、当社の連結子会社であるNEXON GT Co., Ltd.を吸収合併しております。また、当該吸収合併に伴い、「NAT GAMES Co., Ltd.」から「NEXON Games Co., Ltd.」に社名を変更しております。
名称
|
事業の内容
|
グループ内 資本関係
|
主たる業務
|
配信
|
制作 ・ 開発
|
左記 以外
|
Embark Studios AB (その他・スウェーデン)
|
主に欧州における主力処点として、ゲームの開発事業を行っております。
|
当社子会社
|
|
○
|
|
Nexon US Holding Inc. (北米・米国)
|
北米における持株会社であります。
|
NEOPLE INC. 子会社
|
|
|
○
|
VIP Global Super Growth Hedge Fund (韓国)
|
韓国において、株式投資信託事業を行っております。
|
NEXON Korea Corporation 子会社
|
|
|
○
|
Mirae Asset Global Innovation Growth Focus Equity Privately Placed Investment Trust (韓国)
|
韓国において、株式投資信託事業を行っております。
|
NEXON Korea Corporation 子会社
|
|
|
○
|
[事業系統図]
以上述べた事項を事業系統図によって示すと、<図1>のとおりであります。
<図1>
また、当社グループにおけるロイヤリティ収入の流れは<図2>のとおりであり、当社及び主な子会社について記載しております。
<図2>
4 【関係会社の状況】
2022年12月31日現在
名称
|
住所
|
資本金又は 出資金
|
主要な事業の内容
|
議決権の所 有割合又は 被所有割合 (%)
|
関係内容
|
(連結子会社)
|
|
|
|
|
|
NEXON Korea Corporation (注)3.4
|
韓国 京畿道城南市
|
32,000百万 韓国ウォン
|
PCオンラインゲーム及びモバイルゲーム開発・配信事業
|
100.0
|
当社にPCオンラインゲーム及びモバイルゲームのライセンスを提供している。
|
Lexian Software Development (Shanghai) Co., Ltd.
|
中国 上海市
|
4,100千 米ドル
|
コンサルティング事業
|
100.0
|
役員の兼任あり。
|
Nexon America Inc. (注)8
|
米国 カリフォルニア州
|
210 米ドル
|
PCオンラインゲーム配信事業
|
100.0
|
資金援助あり。 建物賃貸借契約に対して連帯保証をしている。 役員の兼任あり。
|
NEOPLE INC. (注)1.3.7
|
韓国 済州特別自治道
|
181百万 韓国ウォン
|
PCオンラインゲーム及びモバイルゲーム開発・配信事業
|
100.0 (100.0)
|
当社にPCオンラインゲームのライセンスを提供している。
|
JoongAng Pangyo Development Co., Ltd. (注)1.3
|
韓国 京畿道城南市
|
40,795百万 韓国ウォン
|
不動産管理事業
|
61.9 (99.9)
|
資金援助あり。(注)6
|
Pixelberry Studios (注)1
|
米国 カリフォルニア州
|
0.1 米ドル
|
モバイルゲーム開発・配信事業
|
100.0 (100.0)
|
該当事項なし。
|
NEXON Games Co., Ltd. (注)1.5.11
|
韓国 ソウル市
|
32,881百万 韓国ウォン
|
PCオンラインゲーム及びモバイルゲーム開発事業並びにモバイルゲーム配信事業
|
62.0 (62.0)
|
該当事項なし。
|
Embark Studios AB (注)1
|
スウェーデン ストックホルム市
|
67千 スウェーデンクローナ
|
ゲーム開発事業
|
100.0 (32.6)
|
資金援助あり。(注)6 役員の兼任あり。
|
Nexon US Holding Inc.(注)1.3
|
米国 カリフォルニア州
|
0.1 米ドル
|
持株会社
|
100.0 (100.0)
|
ライセンス契約に対して債務保証をしている。
|
VIP Global Super Growth Hedge Fund (注)1.3
|
韓国 ソウル市
|
111,201百万 韓国ウォン
|
株式投資信託
|
100.0 (100.0)
|
該当事項なし。
|
Mirae Asset Global Innovation Growth Focus Equity Privately Placed Investment Trust (注)1.3
|
韓国 ソウル市
|
63,000百万 韓国ウォン
|
株式投資信託
|
100.0 (100.0)
|
該当事項なし。
|
その他30社
|
|
|
|
|
|
名称
|
住所
|
資本金又は 出資金
|
主要な事業の内容
|
議決権の所 有割合又は 被所有割合 (%)
|
関係内容
|
(持分法適用関連会社)
|
|
|
|
|
|
Brothers International, LLC (注)1.9
|
米国 カリフォルニア州
|
306,608千 米ドル
|
映画・テレビ・デジタルコンテンツの制作・開発事業
|
48.8 (48.8)
|
該当事項なし。
|
Alignment Growth Fund I, LP (注)1.9
|
米国 ニューヨーク州
|
115,925千 米ドル
|
投資事業
|
57.1 (57.1)
|
該当事項なし。(注)10
|
Smash Capital Fund I L.P. (注)1.9
|
米国 カリフォルニア州
|
178,226千 米ドル
|
投資事業
|
44.3 (44.3)
|
該当事項なし。
|
その他10社
|
|
|
|
|
|
(持分法適用共同支配企業)
|
|
|
|
|
|
DevCAT Co., Ltd. (注)1
|
韓国 ソウル市
|
100百万 韓国ウォン
|
ゲーム開発事業
|
50.0 (50.0)
|
資金援助あり。(注)6
|
Nitro Studio Co., Ltd. (注)1
|
韓国 ソウル市
|
100百万 韓国ウォン
|
ゲーム開発事業
|
50.0 (50.0)
|
資金援助あり。(注)6
|
(その他の関係会社)
|
|
|
|
|
|
NXC Corporation (注)1.2
|
韓国 済州特別自治道
|
1,454百万 韓国ウォン
|
投資事業
|
被所有 46.2 (16.8) [0.6]
|
該当事項なし。
|
(注) 1.議決権の所有割合及び被所有割合の( )内は、間接所有割合及び間接被所有割合で内数であります。
2.議決権の所有割合の[ ]内は、緊密な者又は同意している者の所有割合で外数となっております。
3.特定子会社に該当しております。
4.NEXON Korea Corporationについては、売上収益(連結会社相互間の内部売上収益を除く)の連結財務諸表における売上収益に占める割合が10%を超えております。なお、当該会社の当連結会計年度の主要な損益情報等は、以下のとおりであります。
主要な損益情報等
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(1) 売上収益
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254,871百万円
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(2) 税引前当期利益
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87,132百万円
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(3) 当期利益
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64,610百万円
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(4) 資本合計
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594,268百万円
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(5) 資産合計
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677,516百万円
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5.韓国コスダック市場に株式を上場しております。
6.資金援助は、当社グループからの貸付金となります。
7.NEOPLE INC.については、売上収益(連結会社相互間の内部売上収益を除く)の連結財務諸表における売上収益に占める割合が10%を超えております。なお、当該会社の当連結会計年度の主要な損益情報等は、以下のとおりであります。
主要な損益情報等
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(1) 売上収益
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96,245百万円
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(2) 税引前当期利益
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73,879百万円
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(3) 当期利益
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68,492百万円
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(4) 資本合計
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292,575百万円
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(5) 資産合計
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319,137百万円
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8.債務超過会社であり、2022年12月末時点で債務超過額は33,714百万円であります。
9.「議決権の所有割合又は被所有割合」については、出資割合を記載しております。
10.当社グループがAlignment Growth Fund I, LP(以下「本ファンド」という。)の出資比率の過半数を有するものの、当社のその他の関係会社であり、かつ、本ファンドの他の出資者であるNXC Corporationの方針に従い、本ファンドに対し当社グループ単独での権利行使を行うことができないという取決めが存在すること等を踏まえ、当社グループは本ファンドを支配しておりません。一方で、当社グループが本ファンドに対して過半数を超える出資比率を有すること等により重要な影響力を有しているため、本ファンドは関連会社に該当すると判断し、持分法を適用しております。
11.2022年3月31日付で、当社の連結子会社であるNEXON GT Co., Ltd.を吸収合併しております。また、当該吸収合併に伴い、「NAT GAMES Co., Ltd.」から「NEXON Games Co., Ltd.」に社名を変更しております。
5 【従業員の状況】
(1) 連結会社の状況
2022年12月31日現在
報告セグメントの名称
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従業員数(人)
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日本
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266
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(3)
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韓国
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6,044
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(327)
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中国
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194
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(0)
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北米
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423
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(25)
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その他
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540
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(2)
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合計
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7,467
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(357)
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(注) 1.従業員数は、当社グループから当社グループ外への出向者を除き、当社グループ外から当社グループへの出向者を含む就業人員数であります。
2.臨時雇用者数(契約社員等)は、年間の平均人員を外数で記載しております。
3.前連結会計年度末に比べ従業員数が784名増加しております。主な理由は、韓国セグメントの事業拡大に伴う新規採用数の増加によるものであります。
(2) 提出会社の状況
2022年12月31日現在
従業員数(人)
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平均年齢(歳)
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平均勤続年数(年)
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平均年間給与(千円)
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266
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(3)
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37.5
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6.4
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6,646
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(注) 従業員数は就業人員数であり、臨時雇用者数(契約社員等)は、年間の平均人員を外数で記載しております。
(3) 労働組合の状況
提出会社では労働組合は組織されておりませんが、当社グループのNEXON Korea Corporation及びその一部の子会社において全国化学繊維食品産業労働組合ネクソン支部が組織されており、上部団体としては全国民主労働組合総連盟に加盟しております。なお、労使関係は良好であり、労働組合との間に特記すべき事項はありません。