第2 【事業の状況】

 

1 【経営方針、経営環境及び対処すべき課題等】

文中の将来に関する事項は、当連結会計年度末現在において、当社グループが判断したものであります。

 

(1) 経営方針

当社は、「ゲームをより楽しめる世界を創る」という経営理念のもと、2013年6月に設立いたしました。本当に知りたいゲームの情報が得られる場所が存在すればもっとゲームを楽しめるようになるという想いから、2013年9月にゲーム攻略情報メディアとしてウェブサイト「GameWith」をリリースいたしました。「GameWith」では現在、ゲーム攻略情報だけでなく、新作ゲームの紹介記事等を提供しており、ゲーマーにとって欠かせないインフラとなりつつあります。直近では、eスポーツや新規事業であるNFTゲーム、回線事業が大きく成長してきております。これらの新規領域について、中長期的にメディア事業に次ぐ第2第3の柱とするべく、現在注力しております。

当社グループの事業は、主に、ゲーム情報等の提供を行うメディア事業およびeスポーツ・エンタメ事業、ならびにゲームに関連する新規事業を展開しております。

 

(2) 経営環境

日本国内のインターネット普及率は毎年増加しており、2021年のインターネット普及率は84.9%(注1)となっております。これに伴い、インターネット広告費は、2013年は9,381億円であったものが、2022年では前年比14.3%増の3兆912億円となっております。とりわけインターネット広告媒体費は、2013年は7,203億円であったものが、2022年では前年比15.0%増の2兆4,801億円と成長しております(注2)。

なお、新型コロナウイルス感染症の拡大によって当社グループの経営環境に対して、自宅でゲームを楽しむ人が増加し当社グループのメディアの閲覧数が上昇した一方、多くの企業が広告出稿を控え広告単価が下落する等の影響が出ておりましたが、現在はほぼコロナ前の水準に回復しております。

また、当社はメディア事業に留まらず、ゲームに関する様々な事業を展開しておりますが、国内のゲーム市場規模は、2013年は1兆1,448億円であったものが、2021年では2兆28億円と成長しております(注3)。

(注1) 総務省「令和4年通信利用動向調査」

(注2) 株式会社電通「2013年 日本の広告費」、「2021年 日本の広告費」

(注3) 株式会社角川アスキー総合研究所「ファミ通ゲーム白書2022」

 

(3) 経営上の目標達成状況を判断するための客観的な指標等

当社グループが経営上の目標達成状況を判断するための客観的な指標として、売上高及び営業利益を重視しております。また、より事業の実態を表した指標であるEBITDAを、翌連結会計年度においては重視してまいります。

 

(4) 事業戦略方針

当連結会計年度においては、メディアについて利益率の改善を実施し、より安定的に利益を生み出す体制を整えました。また、eスポーツや新規事業については売上高も成長し、事業としてしっかりと軌道に乗り始めたと考えております。このような状況のもと翌連結会計年度は、メディアで利益を確保しながらも、新規事業への先行投資を強化し、短期的な利益の確保よりも、さらなる中長期的な成長を目指すことに注力してまいります。各セグメントの詳細については、以下の通りでございます。

 

① メディア

メディアについては、当連結会計年度においてコスト効率化プロジェクトを推進した結果、前年と比較して利益率が改善いたしました。今後も利益率については維持し、当社グループの利益の源泉としてまいります。また、引き続き国内最大級のゲームメディア「GameWith」等を中心に、アプリゲームだけでなく、家庭用ゲームやPCゲームなどのコンシューマーゲームのコンテンツを引き続き拡充することで収益の拡大に努めます。特にタイアップ広告における、有料攻略記事の拡販が直近で順調に推移しており、広告市況の影響を受けやすいネットワーク広告依存からの脱却を図ってまいります。また、昨今話題のAI技術も積極的に取り入れ、業務効率化やユーザー体験の向上を図ってまいります。

 

② eスポーツ・エンタメ

eスポーツ領域については、五輪採用に向けて、政府によるeスポーツ強化支援のニュースが話題になるなど、今後も市場規模は増加していくと期待されており、当社グループとしても注力領域としてさらなる事業展開を図ってまいります。国内初のプロゲーミング専業・フルタイム制を導入するなど、日本のプロeスポーツチームのパイオニアかつ、数々の部門において世界大会で結果を残しているeスポーツチーム「DetonatioN FocusMe」を中心に、日本のeスポーツ業界をけん引していく存在として、国内のみならずグローバル市場における存在感を示してまいります。具体的には、運営強化によるチーム価値向上、利益率の高いスポンサー収入単価の向上、GameWithグループのノウハウを活かしたファンビジネスの強化の3つに注力してまいります。なお、株式会社DetonatioNの株式取得を毎年段階的に行っていく関係で、第1四半期に一括でのれん償却費の計上を見込んでおります。これにより営業利益に影響が生じますが、翌連結会計年度以降においては、より事業の実態を表した指標であるEBITDAを当社として重視してまいります。

 

③ その他

その他について、特にNFTゲームと光回線事業の中長期的な成長を目指し、プロモーション強化によるユーザー数獲得に最注力してまいります。これにより、短期的な利益の悪化が見込まれますが、中長期的な利益最大化のために必要な先行投資と位置付けております。

NFTゲーム領域については、引き続き株式会社Kyuzanよりプロモーション等の受託をしているNFTゲーム「EGGRYPTO」に注力してまいります。大型アップデート版である「EGGRYPTO X」のティザー動画についても先日発表しており、誰でもカジュアルに始められるNFTゲームとして、さらなる成長を目指してまいります。また、NFTゲーム専門メディア「GameWith NFT」についても、国内外におけるNFTゲームのプロモーション需要は高まっており、国内最大級を誇る「GameWith」のユーザー基盤を活かした営業活動等を加速してまいります。当社グループとしては、事業活動を通してNFTゲーム自体の発展や普及にも貢献していきたいと考えております。

光回線事業については、2022年6月に資本業務提携契約を締結したアルテリア・ネットワークス株式会社との連携により、高品質な通信サービスを提供することに成功しており、多くのユーザーに安定性を実感していただいております。光回線事業のようなストックビジネスは、ユーザーが積みあがれば積みあがるほど利益が大きくなっていくビジネスモデルといえます。そのため、事業が軌道に乗り始めたこのタイミングでユーザー獲得に注力し、中長期的な利益最大化を目指します。

 

(5) 事業上及び財務上の対処すべき課題

① 新規事業の展開と新たな収益モデルの構築について

当社グループは、ゲーム情報メディアの運営を行っておりますが、当社グループが今後も継続的に成長していくためには、常にユーザーのニーズを把握し、新規コンテンツや周辺事業の展開を図ることにより、コンテンツを充実させ、かつ新たな収益モデルの構築に取り組むことが重要な課題と認識しております。

そのためには、既存コンテンツの拡充だけでなく、企業理念の実現に向けた新たな収益モデルを構築し、積極的にその拡充を図る必要があります。現在、eスポーツ、NFT、回線事業などの領域に関する新規事業を開始しており、新たな収益モデルの構築に取り組んでおります。

 

② 人材の確保及び組織力の強化について

当社グループは、今後の継続的な成長のためには、人材の確保と社員育成が重要な課題と認識しております。引き続き積極的な採用活動と社内研修体制の強化及び社員が働きやすい環境を整備することで人材の確保及び組織力の強化に取り組んでまいります。

 

③ 内部管理体制の強化について

当社グループがユーザーに安定したサービスを提供し、継続的に成長し続けるためには、内部統制システムの強化が必要であると認識しております。そのため、事業等のリスクを適切に把握及び対処し、コンプライアンスを重視した経営管理体制に重点をおくことで、引き続き内部管理体制の強化に取り組んでまいります。

 

 

④ セキュリティシステム及び保守管理体制について

当社グループが展開する事業は、システムのセキュリティ及び保守管理体制の整備が重要であり、常にこれらの充実が重要な課題であると認識しております。今後も市場環境の変化に対応したセキュリティの維持及び保守管理体制の整備を進める方針です。

 

⑤ サービスの健全性と安全性の維持について

当社グループは、利用者が安心して利用できるサービスを提供することが、信頼性の向上及び事業の発展に寄与するものと考えております。これは当社グループが運営するゲーム情報メディアが、単なる情報メディアとしてではなく、ユーザー同士のコミュニケーションの場にもなっている点や、その他のサービスにおいてもユーザー接点が多いことから、当社グループとしてはその健全性と安全性に取り組むことが不可欠であると認識しています。具体的には、個人情報保護等の法令遵守に取り組むだけでなく、サイト自体の安全性を高め、利用規約の徹底やサイトパトロール等の体制強化のためにカスタマーサポート担当を定める等、監視、サービスの健全性の維持に引き続き取り組んでまいります。

 

 

2 【サステナビリティに関する考え方及び取組】

当社では、経営理念「ゲームをより楽しめる世界を創る」に基づき、ステークホルダーの皆様に対して価値提供を進めてまいりました。持続的な事業成長のために、人材採用と人材育成が重要な課題と認識しており、引き続き積極的な採用活動や育成システムの確立を推進することで組織能力の強化及び経営戦略の実現に取り組んでまいります。なお、文中の将来に関する事項は、当連結会計年度末現在において当社グループが判断したものであります。

 

(1) ガバナンスおよびリスク管理

当社取締役会は、サステナビリティに関する取り組みについての基本的な方針及びサステナビリティに関するリスク・機会認識に基づき、サステナビリティへの対応方針・施策等について監督します。サステナビリティへの対応方針・施策等は、サステナビリティ推進グループが主体となって推進し、これらの進捗状況等を取締役会に報告します。

サステナビリティに関するリスクは、サステナビリティ推進グループがリスクを識別及び対応方針の策定を推進します。なお、当該リスクは定期的に取締役会に報告します。

 

(2) 人的資本に関する戦略並びに指標及び目標

当社では、従業員の業務遂行動機や業務遂行能力、業務環境に着目し、独自の育成システムの整備に注力しており、組織能力の向上だけではなく、個人のキャリアパスをバックアップする取り組みを進めてまいります。また、在宅勤務やフレックス制度など、従業員が働きやすい環境づくりを推進してまいります。

なお、当社グループのサステナビリティに関する指標及び目標は現時点では設定しておりません。今後、企業価値向上に向けたサステナビリティに関する指標及び目標については、社内で議論を深めてまいります。女性管理職比率、男性育児休業等取得率、男女間賃金格差については、「従業員の状況」で記載のとおりです。

具体的な取り組みについては、以下のとおりです。

 

① ワークエンゲージメントの向上

・定期的に従業員のワークエンゲージメントを測定し、ワークエンゲージメント向上施策の企画や運用に注力。

② 人材育成

・新入社員研修:新入社員に対して、2ヶ月間の座学研修及びOJTを通し、基礎的な知識やビジネスマインドやスキルの習得を促し、さらに従業員とのコミュニケーション機会を提供することで早期立ち上がりを支援。

・中途社員研修:中途社員に対して、会社のルールやリスク管理の情報共有だけでなく、業務関与者とのコミュニケーション機会を積極的に提供し、早期立ち上がりを支援。

・管理職研修:一部の管理職に対して、2ヶ月間の育成カリキュラムを通し、メタスキルやマネジメントスキルなどを体系的に学ぶための座学の提供や、業務実績へのフィードバックを提供することでスキルの定着を支援。

③キャリアパスの拡充

・キャリアアップチャレンジ制度:特定の事業部において、選抜者が一定期間の研修カリキュラムを通して役職を上げることにチャレンジできる制度。選抜者がキャリアアップすることだけでなく、短期集中的に能力開発を支援。成果として、2名の選抜者の能力開発を進め、両名とも面接後に新たな役職へキャリアアップ。

 

 

3 【事業等のリスク】

本書に記載した事業の状況、経理の状況等に関する事項のうち、経営者が連結会社の財政状態、経営成績及びキャッシュ・フローの状況に重要な影響を与える可能性があると認識している主要なリスクは、以下のようなものがあります。また、必ずしもそのようなリスク要因に該当しない事項につきましても、投資者の投資判断上、重要であると考えられる事項につきましては、投資者に対する積極的な情報開示の観点から以下に開示しております。当社グループは、これらのリスク発生の可能性を認識した上で、発生の回避、発生した場合の対応に努める方針であります。

なお、文中の将来に関する事項は、本書提出日現在において当社グループが判断したものであり、将来において発生の可能性のある全てのリスクを網羅するものではありません。

 

(1) 事業環境に関するリスクについて

① スマートフォンゲーム市場について

わが国のモバイルインターネットの利用環境につき、東京地区におけるスマートフォン所有率は、2011年度では16.5%であったものが、2022年度では96.5%となっております(注1)。また、スマートフォンの主たるコンテンツである国内のスマートフォンゲームの市場規模も、2011年度では480億円であったものが、2022年度には1兆2,129億円まで拡大しております(注2)。

しかしながら、新たな法的規制の導入、技術革新、スマートフォンの普及減退、ゲーム開発事業者の動向等により、市場の成長が大きく鈍化した場合には、当社グループの事業及び業績に影響を与える可能性があります。

(注1) 株式会社博報堂DYメディアパートナーズ メディア環境研究所「メディア定点調査」

(注2) 株式会社角川アスキー総合研究所「ファミ通モバイルゲーム白書2023」

 

② インターネット広告市場について

当社グループは、メディア事業を主たる事業としており、インターネットの更なる利用拡大と環境整備が、事業の継続的発展に不可欠であると考えております。日本国内のインターネット普及率は毎年増加しており、2021年のインターネット普及率は84.9%(注3)となっております。これに伴い、インターネット広告費は、2013年は9,381億円であったものが、2022年では前年比14.3%増の3兆912億円となっております。とりわけインターネット広告媒体費は、2013年は7,203億円であったものが、2022年では前年比15.0%増の2兆4,801億円と成長しております(注4)。

しかしながら、広告市場は景気動向の影響を受けやすいため、今後急激な景気動向の変化が生じた場合には、インターネット広告を含む広告需要に影響を及ぼす可能性があります。また、他の広告媒体の拡大や過度な競争等により、インターネット広告の媒体としての価値が低下し、インターネット広告市場が順調に拡大しない場合、当社グループの事業及び業績に影響を与える可能性があります。

(注3) 総務省「令和4年通信利用動向調査」

(注4) 株式会社電通「2013年 日本の広告費」、「2022年 日本の広告費」

 

③ 競合について

当社グループは、メディア事業において、ゲームの攻略情報を中心とした各種コンテンツを提供しております。以前は競合他社が多数存在しているほか、参入障壁も高くないことから新規事業者の参入が相次いでおりましたが、現在は競争の結果、比較的落ち着いております。当社グループでは、特に情報の質にこだわり、他社との差別化を図っております。

しかしながら、今後競合他社との競争が激化し、ユーザーの流出等が生じた場合には、当社グループの事業及び業績に影響を与える可能性があります。当社グループとしては、メディア事業のみに依存するのではなく、ゲームに関する様々な事業に進出することで、競合との差別化を図っております。

 

④ アルテリア・ネットワークス株式会社との資本・業務提携について

アルテリア・ネットワークス株式会社(以下、「アルテリア・ネットワークス」という)は、当社発行済株式総数の20.73%を保有するその他の関係会社に該当しております。また、当社はアルテリア・ネットワークスの持分法適用関連会社となり、当社の取締役である大橋一登氏はアルテリア・ネットワークスから招聘しております。

当社とアルテリア・ネットワークスは、資本業務提携契約を締結し、同契約に基づき業務提携を開始しております。なお、アルテリア・ネットワークスとの取引については、他の企業の取引条件との比較等により取引条件の適正性等を確保する方針です。

当社グループの経営方針、事業展開等の重要事項の意思決定において、現状、アルテリア・ネットワークスに対して事前承認を要する事項はなく、独立性・自律性は保たれていると認識しております。また、アルテリア・ネットワークスは当社株式を中長期にわたって保有する意向であると認識しております。しかしながら、将来において、アルテリア・ネットワークスにおける当社株式の保有比率に大きな変動があった場合、あるいはアルテリア・ネットワークスの事業戦略が変更された場合やアルテリア・ネットワークスとの業務提携が成功しなかった場合等には、当社株式の流動性及び株価形成、並びに当社グループの経営成績及び財政状態に影響を及ぼす可能性があります。また、当社グループの経営その他の事項に関するアルテリア・ネットワークスの利益は、他の株主の利益とは異なる可能性があります。

 

(2) 事業内容に関するリスクについて

① ユーザーの嗜好の変化及び新規事業の展開について

当社グループは、ゲーム情報メディア「GameWith」等の運営を行っておりますが、当社グループが今後継続的に成長していくためには、常にユーザーのニーズを把握し、新規コンテンツや周辺事業の展開を図ることにより、コンテンツの充実、ユーザー数またはPV数を増加させ、併せて新しい収益モデルの構築に取り組むことが重要な課題と認識しております。そのためには、既存コンテンツの拡充だけでなく、高いシナジーが見込まれる領域を選別し、積極的にその拡大を図っていく必要があります。現在、eスポーツ、NFT、回線事業などの領域に関する新規事業を開始しており、新たな収益モデルの構築に取り組んでおります。

しかしながら、トレンドやユーザーの嗜好の変化に応じたサービスを提供できない場合、または対応が遅れた場合、ユーザーの流出等が生じ、当社グループの事業及び業績に影響を与える可能性があります。

また、新規事業の展開を行っていくうえで、必要な人材の確保、システム投資、広告宣伝費等の追加的な支出が発生する可能性があります。さらに、当社グループを取り巻く環境の変化や、新規事業に係る不確定要素の存在等により、当初の計画通りに結果が得られない場合には、当社グループの事業及び業績に影響を与える可能性があります

 

② システムトラブルについて

当社グループは、ゲーム情報メディア「GameWith」等において、ユーザーに対して安定的にサービスを提供するために、コンピュータシステムを構築しています。当社グループは運営サイトにおけるシステムトラブルの発生可能性を低減させるために、安定運用のためのシステム強化、セキュリティ対策及びサーバーの分散化等の対策を行っております。

しかしながら、地震、津波などの自然災害、火災、事故、停電などの予期せぬ事象の発生によって、当社グループの設備または通信ネットワークに障害が発生した場合は、当社グループの事業活動が不可能になります。また当社グループもしくはインターネット・サービス・プロバイダーのサーバーが何らかの原因によって作動不能になる、または外部からの不正アクセス犯罪等によりネットワーク障害が発生する可能性があります。これらの障害が発生した場合には、当社グループの事業及び業績、さらに企業としての社会的信用に影響を及ぼす可能性があります。

 

③ ウェブサイト、アプリ内の安全性及び健全性の維持について

当社グループでは、当社グループのサイト内に掲示板を設け、ユーザー同士の交流の場を提供しており、不特定多数の利用者同士が独自にコミュニケーションを図っております。そのため、当該掲示板には好意的な内容だけでなく、公序良俗に反する内容、誹謗中傷等の悪意的な内容や、他社の知的財産権、名誉、プライバシー、その他の権利等の侵害、その他不適切な投稿がなされる危険性があります。当社グループにおきましては、ウェブサイト等の禁止事項を利用規約に明記するとともに、利用規約に基づいた利用がされていることを確認するためにカスタマーサポート体制を整備し、定期的に書き込みの内容を確認しております。なお、利用規約に違反した利用者に対してはカスタマーサポートから改善要請等を行っております。また、当社グループが不適切であると判断した場合には原則として書き込みの削除及びユーザーの利用制限を行っております。

しかしながら、急激なユーザーの増加等により、不適切な投稿を当社グループが発見できなかった場合、または発見が遅れた場合には、ユーザーからの信頼の低下、さらに企業としての社会的信頼性の毀損により、当社グループの事業及び業績に影響を与える可能性があります。

 

④ 広告掲載記事について

当社グループが運営するゲーム情報メディア「GameWith」等に掲載される広告は、広告代理店等が内容を精査するとともに、当社グループ独自の広告掲載基準による確認を実施し、法令違反や公序良俗に反する広告の排除に努めております。

しかしながら、人為的な要因等により当社グループが掲載した広告に瑕疵があった場合、当社グループの社会的信頼性の毀損により、当社グループの事業及び業績に影響を与える可能性があります。

 

⑤ 特定取引先への集中について

「第2 事業の状況 4 経営者による財政状態、経営成績及びキャッシュ・フローの状況の分析 (1) 経営成績等の状況の概要 ③ 生産、受注及び販売の実績」に記載のとおり、特定の取引先への売上高の合計額は、当社グループの第10期連結会計年度において総売上高の10.6%となり、総売上高に占める割合が大きくなっております。当社グループにおきましては、与信管理規程を設け、与信管理体制の構築・運用を行っており、また、既存取引先との関係を維持しつつ、新規取引先の獲得にも注力していくことを継続的に行い、特定の取引先への集中度をより低減させていく方針であります。

しかしながら、当該特定取引先の事業戦略の変化等、何らかの理由により、取引金額が大きく減少した場合または当該特定取引先を喪失した場合、当社グループの事業及び業績に影響を与える可能性があります。

 

⑥ 攻略情報における特定のゲームタイトルへの依存について

当社グループが運営するゲーム情報メディア「GameWith」においては、以前と比較して解消されてはいるものの、株式会社ミクシィが提供しているスマートフォンゲームアプリ「モンスターストライク(モンスト)」等の特定のゲームタイトルに関するコンテンツ提供及びそれに係るPV数の占める割合が高くなっております。また、ゲームタイトルごとにイベントが開催され、イベント開催中は通常時よりPV数が多くなる傾向があります。さらに、直近では家庭用ゲームによるPV数も増加しており、ヒットタイトルの発売時期にPV数が多くなる傾向にあります。

当社グループでは取り扱いゲームタイトルの分散化及びユーザーの嗜好に合ったコンテンツ選びを図っておりますが、トレンドやユーザーの嗜好の変化に応じたサービスを提供できない場合、もしくは対応が遅れた場合、または、ゲーム会社の都合によりイベントが中止される、リリースや発売が中止、延期される等ゲーム会社の事業活動・施策の影響によっては、ユーザーの流出またはPV数の減少等が生じ、当社グループの事業及び業績に影響を与える可能性があります。

 

⑦ プラットフォーム事業者の仕様変更について

当社グループでは、ゲーム情報メディア「GameWith」等への集客を高めるために取り扱うゲームに関連したSEO(※)を実施しております。

そのため、検索エンジンの仕様が変更された場合、当社グループの事業及び業績に影響を及ぼす可能性があります。

(※) SEOとは、Search Engine Optimizationの略で、検索エンジン最適化のことであります。

 

(3) 組織体制について

① 社歴が浅いことについて

当社は2013年6月に設立された社歴の浅い会社であるため、期間業績比較を行うために十分な期間の財務情報を得られず、過年度の業績のみでは今後の業績を判断する情報として不十分な可能性があります。

 

② 特定人物への依存について

当社の代表取締役社長である今泉卓也は、当社の創業者であり、設立以来、最高経営責任者として経営方針や事業戦略の立案・決定及び事業推進において重要な役割を果たしております。

当社では、業務担当執行役員及び部室長を配置する等、同氏に過度に依存しない経営体制の構築を進めておりますが、何らかの理由により、同氏が当社の業務を継続することが困難となった場合、当社グループの事業及び業績に影響を与える可能性があります。

 

③ 小規模組織に伴うリスク及び人材の確保・育成について

当社グループは従業員数(契約社員、臨時従業員含む)が、237名(2023年5月31日現在)と小規模組織であり、内部管理体制は相互牽制を中心としたものとなっております。今後、事業を拡大していくうえで、人員の確保及び内部管理体制の強化を図っていく予定であります。

また、当社グループの求める人材、特に当社オリジナルの記事を作成するライター等の確保が十分になされない場合や人材流出により必要な人材が確保できなくなった場合には、当社グループの事業及び業績に影響を与える可能性があります。

 

(4) 法的規制について

① インターネット関連事業における法的規制

当社グループがインターネット上で運営しているメディア事業においては各種法的規制を受けており、具体的には、「電気通信事業法」、「不正アクセス行為の禁止等に関する法律」、「特定電気通信役務提供者の損害賠償責任の制限及び発信者情報の開示に関する法律(プロバイダ責任制限法)」、「特定商取引に関する法律」、「不当景品類及び不当表示防止法(景品表示法)」等といった法的規制の対象となっております。当社グループでは、上記を含む各種法的規制に関して、法令遵守体制の整備・強化、社員教育を行っております。

しかしながら、今後インターネット関連事業者を対象とした法的規制の制定または改正がなされることで、当社グループの業務の一部が制約を受ける場合、または新たな対応を余儀なくされる場合、当社グループの事業及び業績に影響を与える可能性があります。

 

② 個人情報の取扱いについて

当社グループは、ゲーム情報メディア「GameWith」等を通じて、一部個人情報を保有しております。当社グループは、外部サーバーを利用して当該個人情報を保護するとともに、個人情報等管理規程等を制定し、個人情報の取扱いに関する業務フローを定めて厳格に管理を行っております。また、従業員に対して個人情報保護に係る継続的な啓蒙活動を行うことで、個人情報の保護に積極的に取り組んでおります。

しかしながら、個人情報が外部へ流出した場合には、当社グループに損害賠償を含む法的責任を追及される可能性があるほか、当社グループの社会的信頼性が毀損してしまうことにより、当社グループの事業及び業績に影響を与える可能性があります。

 

③ 知的財産権に係る方針について

当社グループは、運営するサイトの名称につき、商標登録を行っており、今後展開を検討しているサービスを含めて、商標権の取得を目指す方針であります。当社グループの保有する知的財産の保護につき、侵害されないよう細心の注意を払っておりますが、侵害されている恐れが生じた場合には顧問弁護士等と連携し、必要な措置を講じてまいります。また、商標権等の知的財産権の取得にあたり、その検討段階において、十分な検証を行い、ゲームパブリッシャーが有するコンテンツ等他社の知的財産権を侵害しないよう慎重に対応してまいります。

しかしながら、当社グループの知的財産権の侵害を把握しきれない場合や、侵害に対して適切な措置をとることが出来ない場合、または当社グループのサービスを表す商標権等が当社グループ以外の第三者に先に取得され、当社グループの競争力の減退や、何らかの法的措置等が発生した場合には、当社グループの事業及び業績に影響を与える可能性があります。

 

(5) その他のリスクについて

① 配当政策について

当社グループは、設立以来配当を実施した実績はありませんが、株主に対する利益還元を重要な経営課題であると認識し、事業基盤の整備状況、業績や財政状態などを総合的に勘案のうえ配当の実施の検討を行う予定であります。当面は、事業基盤の整備及び成長投資を優先することが株主価値の最大化に資するとの考えから、その原資となる内部留保の充実を基本方針とさせていただく所存であり、現時点において、今後の配当実施の可能性及び実施時期等については未定であります。

 

② 新株予約権の行使による株式価値の希薄化について

当社グループは、当社取締役、従業員に対するインセンティブを目的とし、新株予約権を付与しております。これらの新株予約権が権利行使された場合には、既存株主の保有株式の価値が希薄化する可能性があります。

当連結会計年度末日現在での新株予約権による潜在株式数は122,700株であり、発行済株式総数18,348,200株の0.7%に相当しております。

 

③ のれんの減損に係るリスク

当社グループは、M&Aに伴い発生した相当額ののれんを連結貸借対照表に計上しております。当該資産につきましては、事業価値及びシナジー効果が発現された結果得られる将来の収益力を適切に反映したものと考えておりますが、景気変動等の影響により収益性が低下した場合には、減損損失計上により、当社グループの経営成績及び財政状態に影響を与える可能性があります。

 

④ 繰延税金資産の回収可能性に係るリスク

当社グループは、将来の課税所得に関する予測・仮定に基づき、繰延税金資産の回収可能性の判断を行っておりますが、将来の課税所得の予測・仮定が変更され、繰延税金資産の一部または全部が回収できないと判断された場合、繰延税金資産は減額され、当社グループの経営成績及び財政状態に影響を与える可能性があります。

 

4 【経営者による財政状態、経営成績及びキャッシュ・フローの状況の分析】

(1) 経営成績等の状況の概要

当連結会計年度における当社グループの財政状態、経営成績及びキャッシュ・フロー(以下「経営成績等」という。)の状況の概要は次のとおりであります。

 

① 財政状態及び経営成績の状況

当連結会計年度におけるわが国経済は、ウィズコロナの下で、一部に弱さがみられるものの、緩やかに持ち直しております。また、雇用・所得環境が改善する下で、各種政策の効果もあって、今後緩やかな回復が続くことが期待されます。一方で、世界的な金融引締め等が続く中、海外景気の下振れが我が国の景気を下押しするリスクとなっており、物価上昇、金融資本市場の変動等の影響に十分注意する必要がある等、依然として先行き不透明な状況が続いております。

このような環境のもと、当社グループは、「ゲームをより楽しめる世界を創る」を企業理念に掲げ、多くのユーザーから支持を集めるゲーム情報メディア「GameWith」の運営を中心に、今後も市場規模の拡大が見込めるeスポーツ、現在急速に注目を集めているNFT領域や新規で開始した光回線事業等、ゲームに関する様々な事業に経営資源を投下し、当社グループの事業成長に注力してまいりました。

以上の結果、当連結会計年度の売上高は3,512百万円(前期比12.5%増)、営業利益は337百万円(同68.4%増)、経常利益は313百万円(同40.1%増)、親会社株主に帰属する当期純利益は179百万円(同51.0%増)となりました。

 

このような状況のもと、2023年5月期より、中期事業戦略の遂行にあたり、特に今後成長が見込まれるeスポーツやその他新規事業の損益状況及び成長性をより明確にし、今後収益の柱となるよう注力することを目的に、従来の「メディア」単一セグメントから、セグメント区分の変更をいたしました。

セグメント別の業績は以下の通りでございます。

 

1)メディア

メディア事業においては、主に多くのユーザーから支持を集めるゲーム情報メディア「GameWith」等の企画・運営を行っております。ゲームを有利に進めるための攻略情報やゲームを見つけるための紹介情報等のコンテンツを、主にWebサイトの利用者に提供し、そこに表示される広告枠を販売すること等により収益を得ております。

コンテンツ作成においては、コンテンツ作成に特化した組織の運営や、全国どこでもリモートライターとしてゲームを仕事にできる「ゲームプレイワーカー」の活用等を行うことで、より質の高い記事を迅速に提供できる仕組みを構築しております。PV(ページビュー)数が見込めるヒットタイトルについては攻略サイト運営によりトラフィックを生み出すことで、複数の広告主が入札を行い、広告枠を獲得するモデルであるネットワーク広告収入を得ると同時に、主にゲーム会社向けに有料攻略サイト運営やゲーム紹介記事作成等の多様な商材を直接提供することで、メディア価値を活かしたタイアップ広告収入を得ております。

当連結会計年度においては、モバイルゲームの市場成長が以前と比較して鈍化している中、家庭用ゲームにおける大型タイトルが数多く発売されたこと等により、PV数が伸びた結果、ネットワーク広告収入が増加しました。タイアップ広告については、後半にかけて新作タイトルのリリース減少や中国における新型コロナウイルス感染症の拡大が生じた結果、売上高にも影響を与えた一方で、有料攻略記事の拡販に注力し、直近で上昇傾向にあります。また、既存領域であるメディア事業においては、コスト効率化プロジェクトを並行して行いました。これが功を奏し、コストに関しては、前年と比較して全体的に減少いたしました。

以上の結果、当セグメントの売上高は2,440百万円(前期比1.7%増)、営業利益は1,059百万円(同35.2%増)となりました。

 

2)eスポーツ・エンタメ

eスポーツ・エンタメ事業においては、主にゲーム実況動画配信者等のクリエイターマネジメントとeスポーツチームの運営を行っております。

クリエイターマネジメントについては、動画制作・編集サポートや企業タイアップ案件の獲得、コラボレーションイベントの企画、ユーザーへのリーチ等、クリエイター単独では難しい分野について組織としてサポートサービスを提供し、主に動画配信収益をクリエイターと分配することで収益を得ております。

eスポーツについては、有力な選手をスカウトし固定報酬や練習環境、チームマネジメント等を提供することで、世界で戦えるかつ人気のあるeスポーツチームを運営することに注力しております。こういった点に経営資源を投下することでチームの価値を上げ、スポンサーや大会賞金、ファンビジネス等、多様な方法で収益を得ております。

また、eスポーツチーム「DetonatioN FocusMe(以下、「DetonatioN」という)」のVALORANT部門において、Riot Games, Inc.(米国)(以下、「ライアットゲームズ」という)との長期的パートナーシップの締結を2022年9月に発表いたしました。このパートナーシップ締結により、厳正な審査の上選ばれた世界屈指の強豪30チームが集結するリーグへの参加が決定し、日本からはわずか2チームのみが選ばれております。リーグ参加のみならず、ライアットゲームズからの1年単位の経済的支援や独自の限定インゲームコンテンツ/プロダクトのコラボレーション機会の提供、世界中のVALORANT月間アクティブプレイヤー1,500万人に向けてブランドコンテンツを提供可能になるなど、大きなメリットがございます。

これにより、今後はさらにグローバルで認知されるチームになっていくことが期待でき、今まで国内規模だった露出が世界規模に広がることになります。DetonatioNにはすでに多くのスポンサーがついており、今後の収益の拡大が期待できます。2023年1月には、当社グループとして初となる海外法人を韓国に設立しており、拠点として活用しております。

長期的かつ安定的にeスポーツシーンを成長させていくことが今回のパートナーシップの目的であり、日本を代表するチームとして、今後のeスポーツの発展と普及にも貢献してまいります。

当連結会計年度においては、上記のパートナーシップによる支援金の計上だけでなく、スポンサー収入の増加やファン向けのグッズ販売の拡大等が売上高増加に貢献いたしました。

以上の結果、当セグメントの売上高は870百万円(前期比42.2%増)、営業損失は200百万円(前期は営業損失189百万円)となりました。

 

3)その他

その他においては、新規事業として、企業理念である「ゲームをより楽しめる世界を創る」を実現するため、ゲームに関する様々な事業を行っております。現状は、NFT事業とeスポーツに特化した光回線事業の主に2つに注力しております。

NFT事業については、投資先の株式会社Kyuzanよりプロモーション等の受託をしているNFTゲーム「EGGRYPTO」が大きく成長しており、今後拡大が予想されるNFTゲーム市場におけるさらなる拡大のための基盤構築を行ってまいりました。また、2022年7月には初心者でもNFTゲームを楽しむことができる情報を提供するNFTゲーム専門メディア「GameWith NFT」をオープンしております。メディア運用で培ったノウハウやブランドを活かし、NFTゲームの発展と普及に貢献することを目指しております。

光回線事業については、eスポーツを楽しむユーザーが拡大している中、eスポーツで勝つために必要となる高速で低遅延のインターネット回線の需要を見込み、ゲームを知り尽くしたGameWithによる、信頼性のある光回線を提供しております。資本業務提携先であるアルテリア・ネットワークス株式会社のインターネット接続サービス、ノウハウを利用して運用することで、最大限のパフォーマンスを実現しております。

当連結会計年度においては、NFTゲーム「EGGRYPTO」についてはリリース3周年を迎え、アプリの累計ダウンロード数が150万を突破し、売上高も前年比で大きく成長しております。光回線事業については、2022年3月のサービス開始後、プロモーションを積極的に実施してきた効果もあり、順調に申込者数を獲得しております。また、2023年2月には、新たに上り下り最大10Gbpsの高速プランと専用回線を提供するシリーズ最高峰プランの提供を開始いたしました。

以上の結果、当セグメントの売上高は200百万円(前期比85.3%増)、営業損失は207百万円(前期は営業損失42百万円)となりました。

 

② キャッシュ・フローの状況

当連結会計年度末における現金及び現金同等物(以下、「資金」という)は、前連結会計年度末に比べ366百万円減少し、3,191百万円となりました。

当連結会計年度におけるキャッシュ・フローの状況とそれらの要因は次のとおりであります。

 

(営業活動によるキャッシュ・フロー)

営業活動の結果得られた資金は188百万円(前連結会計年度は675百万円の収入)となりました。これは主に、増加要因として税金等調整前当期純利益321百万円、のれん償却費97百万円が、減少要因として売上債権の増加60百万円、法人税等の支払額129百万円が発生したことによるものであります。

 

(投資活動によるキャッシュ・フロー)

投資活動の結果支出した資金は132百万円(前連結会計年度は269百万円の支出)となりました。これは主に、減少要因として投資有価証券の取得による支出35百万円、子会社株式の取得による支出56百万円、敷金の差入による支出55百万円が発生したことによるものであります。

 

(財務活動によるキャッシュ・フロー)

財務活動の結果支出した資金は423百万円(前連結会計年度は377百万円の支出)となりました。これは主に、減少要因として長期借入金の返済による支出328百万円、自己株式の取得による支出100百万円が発生したことによるものであります。

 

③ 生産、受注及び販売の実績

a.生産実績

当社グループで行う事業は、提供するサービスの性格上、生産実績の記載になじまないため、当該記載を省略しております。

 

b.受注実績

当社グループで行う事業は、提供するサービスの性格上、受注実績の記載になじまないため、当該記載を省略しております。

 

c.販売実績

当社グループの販売実績は、次のとおりであります。

 

セグメントの名称

当連結会計年度

(自 2022年6月1日

至 2023年5月31日)

販売高(百万円)

前期比(%)

メディア事業

2,440

101.7

eスポーツ・エンタメ事業

870

142.2

その他

200

185.3

合計

3,512

112.5

 

(注) 最近2連結会計年度の主な相手先別の販売実績及び当該販売実績の総販売実績に対する割合は次のとおりであります。

 

相手先

前連結会計年度

(自 2021年6月1日

至 2022年5月31日)

当連結会計年度

(自 2022年6月1日

至 2023年5月31日)

金額(百万円)

割合(%)

金額(百万円)

割合(%)

Google Asia Pacific Pte. Ltd.

523

16.8

株式会社サイバーエージェント

351

11.3

370

10.6

 

※ 最近2連結会計年度の主な相手先別の販売実績のうち、当該販売実績の総販売実績に対する割合が10%未満の相手先につきましては記載を省略しております。

 

(2) 経営者の視点による経営成績等の状況に関する分析・検討内容

経営者の視点による当社グループの経営成績等の状況に関する認識及び分析・検討内容は次のとおりであります。

なお、文中の将来に関する事項は、本書提出日現在において判断したものであります。

 

① 重要な会計上の見積り及び当該見積りに用いた仮定

当社グループの連結財務諸表は、我が国において一般に公正妥当と認められる企業会計の基準に準拠して作成しております。この連結財務諸表の作成には、資産及び負債、収益及び費用に影響を与える見積りを必要とする箇所がございます。これらの見積りにつきましては、経営者が過去の実績や取引状況等を勘案し、会計基準の範囲内でかつ合理的に判断しておりますが、見積りには不確実性が伴うため、実際の結果と異なる可能性があることにご留意下さい。

なお、当社グループの連結財務諸表に影響を及ぼす可能性がある主な見積りとして、以下の会計処理があります。

(のれん)

当社グループは、のれんについてその効果の発現する期間を見積り、その期間で均等償却しております。また、その資産性について子会社の業績や事業計画を基に毎期検討しており、将来において当初想定した収益が見込めなくなり、減損の必要性を認識した場合には、当該連結会計年度においてのれんの減損処理を行う可能性があります。

 

(繰延税金資産)

当社グループは、連結貸借対照表上の資産・負債の計上額と課税所得の計算上の資産・負債との一時差異に関して法定実効税率を用いて繰延税金資産及び繰延税金負債を計上しております。また、繰延税金資産の回収可能性を評価するに際しては、将来の課税所得を十分に検討し、合理的に見積っておりますが、将来の課税所得が予想を下回った場合は、繰延税金資産の修正が必要となる可能性があります。

 

② 当連結会計年度の経営成績等の状況に関する認識及び分析・検討内容
a.経営成績等

1) 財政状態

(資産)

当連結会計年度末における総資産は4,581百万円となり、前連結会計年度末に比べ301百万円減少しました。これは主に、売掛金及び契約資産60百万円、敷金52百万円、投資有価証券19百万円が増加したものの、現金及び預金366百万円、のれん41百万円、繰延税金資産17百万円が減少したことによるものであります。

 

(負債)

当連結会計年度末における負債は1,222百万円となり、前連結会計年度末に比べ385百万円減少しました。これは主に、長期借入金が294百万円、1年内返済予定の長期借入金が33百万円、契約負債26百万円、未払金23百万円が減少したことによるものであります。

 

(純資産)

当連結会計年度末における純資産は3,359百万円となり、前連結会計年度末に比べ84百万円増加しました。これは主に、自己株式の取得により99百万円減少したものの、親会社株主に帰属する当期純利益の計上により利益剰余金が179百万円増加したことによるものであります。

 

2) 経営成績

(売上高)

売上高は、3,512百万円(前期比12.5%増)となりました。詳細は、「(1) 経営成績等の状況の概要 ① 財政状態及び経営成績の状況」に記載のとおりであります。

 

(売上原価)

売上原価は、1,850百万円(前期比10.7%増)となりました。その主な内訳は、ゲーム攻略記事のライターに係る人件費等であります。

この結果、売上総利益は1,662百万円(前期比14.7%増)となりました。

 

(販売費及び一般管理費、営業利益)

販売費及び一般管理費は、1,324百万円(前期比6.1%増)となりました。その主な内訳は、広告宣伝費、管理部門に係る人件費及びオフィス地代家賃等であります。

この結果、営業利益は337百万円(前期比68.4%増)となりました。

 

(営業外収益、営業外費用、経常利益)

営業外収益は0百万円、営業外費用は23百万円となりました。

この結果、経常利益は313百万円(前期比40.1%増)となりました。

 

(親会社株主に帰属する当期純利益)

特別利益は8百万円となりました。また、法人税等(法人税等調整額を含む)は142百万円となりました。

この結果、親会社株主に帰属する当期純利益は179百万円(前期比51.0%増)となりました。

 

3) キャッシュ・フローの分析

キャッシュ・フローの分析については、「(1) 経営成績等の状況の概要 ② キャッシュ・フローの状況」に記載のとおりであります。

 

b.経営成績等の状況に関する認識及び分析・検討内容

「1 経営方針、経営環境及び対処すべき課題等」、「3 事業等のリスク」に記載のとおりであります。

 

c.資本の財源及び資金の流動性

当社グループの事業活動における運転資金需要の主なものは、人件費、地代家賃、サーバ利用料等であり、財源については自己資金によっております。また、新型コロナウイルス感染症の感染拡大と長期化に備えて、金融機関からの借入を行っております。

 

d.経営方針、経営戦略、経営上の目標の達成状況を判断するための客観的な指標等

「1 経営方針、経営環境及び対処すべき課題等 (3) 経営上の目標の達成状況を判断するための客観的な指標等」に記載のとおり、経営方針、経営戦略、経営上の目標の達成状況を判断するための指標として、売上高及び営業利益を使用しております。また、より事業の実態を表した指標であるEBITDAを、翌連結会計年度においては重視してまいります。

それぞれの指標の当連結会計年度における達成度は以下のとおりであります。

 

指標

2023年5月期

目標

2023年5月期

実績

2023年5月期

達成度

売上高

3,573百万円

3,512百万円

98%

営業利益

300百万円

337百万円

112%

 

 

5 【経営上の重要な契約等】

該当事項はありません。

 

6 【研究開発活動】

該当事項はありません。