該当事項はありません。
(1) 連結の範囲の重要な変更
当第2四半期連結会計期間において、新たに株式を取得したRovio Entertainment Corporation及びその子会社13社を連結の範囲に含めております。
(2) 持分法適用の範囲の重要な変更
該当事項はありません。
(3) 連結子会社の事業年度等に関する事項の変更
該当事項はありません。
(税金費用の計算)
当連結会計年度の税引前当期純利益に対する税効果会計適用後の実効税率を合理的に見積り、税引前四半期純利益に当該見積実効税率を乗じて計算する方法を採用しております。ただし、当該見積実効税率を用いて税金費用を計算すると著しく合理性を欠く結果となる場合には、法定実効税率を使用する方法によっております。
※1 四半期連結会計期間末日満期手形
四半期連結会計期間末日満期手形の会計処理については、手形交換日をもって決済処理しております。
なお、当第2四半期連結会計期間末日が金融機関の休日であったため、次の四半期連結会計期間末日満期手形が、四半期連結会計期間末残高に含まれております。
※1 販売費及び一般管理費の主なもの
※1 現金及び現金同等物の四半期末残高と四半期連結貸借対照表に掲記されている科目の金額との関係
前第2四半期連結累計期間(自 2022年4月1日 至 2022年9月30日)
1 配当金支払額
2 基準日が当第2四半期連結累計期間に属する配当のうち、配当の効力発生日が当第2四半期連結会計期間の末日後となるもの
3 株主資本の著しい変動
当社は、2022年5月13日開催の取締役会において、会社法第178条の規定に基づき、自己株式の消却を行うことを決議し、2022年5月24日付で25,000,000株を消却いたしました。
この結果、当第2四半期連結累計期間において資本剰余金及び自己株式がそれぞれ45,480百万円減少しております。
当第2四半期連結累計期間(自 2023年4月1日 至 2023年9月30日)
1 配当金支払額
2 基準日が当第2四半期連結累計期間に属する配当のうち、配当の効力発生日が当第2四半期連結会計期間の末日後となるもの
3 株主資本の著しい変動
該当事項はありません。
【セグメント情報】
前第2四半期連結累計期間(自 2022年4月1日 至 2022年9月30日)
報告セグメントごとの売上高及び利益又は損失の金額に関する情報
(単位:百万円)
(注) 1 セグメント利益又は損失の調整額△4,564百万円には、セグメント間取引消去1百万円、各報告セグメントに配分していない全社費用△4,565百万円が含まれております。全社費用は、主に提出会社におけるグループ管理に係る費用であります。
2 セグメント利益又は損失は、四半期連結損益及び包括利益計算書の経常利益と調整を行っております。
当第2四半期連結累計期間(自 2023年4月1日 至 2023年9月30日)
1.報告セグメントごとの売上高及び利益又は損失の金額に関する情報
(単位:百万円)
(注) 1 外部顧客に対する売上高の調整額589百万円は、報告セグメントに帰属しない事業に係る売上高であります。
2 セグメント利益又は損失の調整額△6,560百万円には、報告セグメントに帰属しない事業に係る損失△421百万円、セグメント間取引消去1百万円及び各報告セグメントに配分していない全社費用△6,139百万円が含まれております。全社費用は、主に提出会社におけるグループ管理に係る費用であります。
3 セグメント利益又は損失は、四半期連結損益及び包括利益計算書の経常利益と調整を行っております。
2.報告セグメントごとの固定資産の減損損失又はのれん等に関する情報
(のれんの金額の重要な変動)
エンタテインメントコンテンツ事業セグメントにおいて、Rovio Entertainment Corporationの株式取得に伴い、当第2四半期連結会計期間より、同社及びその子会社13社を連結の範囲に含めております。
この結果、エンタテインメントコンテンツ事業セグメントにおいて、のれんが71,714百万円発生し、当第2四半期連結累計期間の償却額は395百万円であります。なお、取得原価の配分が完了していないため、当第2四半期連結会計期間末において入手可能な合理的な情報に基づき暫定的な会計処理を行っております。
有価証券及び借入金は、企業集団の事業の運営において重要なものとなっており、かつ、四半期連結貸借対照表計上額に前連結会計年度の末日と比較して著しい変動が認められますが、当第2四半期連結貸借対照表計上額と時価との差額及び前連結会計年度に係る連結貸借対照表計上額と時価との差額に重要性が乏しいため、記載を省略しております。
前連結会計年度末(2023年3月31日)
その他有価証券
当第2四半期連結会計期間末(2023年9月30日)
その他有価証券が、企業集団の事業の運営において重要なものとなっており、かつ、前連結会計年度の末日に比べて著しい変動が認められます。
その他有価証券
デリバティブ取引の四半期連結会計期間末の契約額等は、前連結会計年度の末日と比較して著しい変動がありません。なお、ヘッジ会計を適用しているデリバティブ取引につきましては、記載を省略しております。
取得による企業結合
(1) 企業結合の概要
① 被取得企業の名称及びその事業の内容
被取得企業の名称 :Rovio Entertainment Corporation
事業の内容 :モバイルゲームの開発・運営、ブランドライセンス
② 企業結合を行った主な理由
Rovio Entertainment Corporationの有する運営型モバイルゲームの開発能力及び運営ノウハウを獲得し、急速に成長するモバイルゲームを含むグローバルゲーム市場において当グループのプレゼンスを高めるため。
③ 企業結合日
2023年8月17日(株式取得日)
④ 企業結合の法的形式
現金を対価とする株式取得
⑤ 企業結合後企業の名称
変更はありません。
⑥ 取得した議決権比率
96.3%
⑦ 取得企業を決定するに至った主な根拠
当社の連結子会社であるSega Europe Ltd.が、現金を対価として議決権の96.3%を取得したためであります。
(2) 四半期連結累計期間に係る四半期連結損益計算書に含まれる被取得企業の業績の期間
2023年9月1日から2023年9月30日まで
(3) 被取得企業の取得原価及び対価の種類ごとの内訳
(4) 主要な取得関連費用の内容及び金額
アドバイザリー費用等 1,790百万円
(5) 発生したのれんの金額、発生原因、償却方法及び償却期間
① 発生したのれんの金額
71,714百万円
なお、当第2四半期連結会計期間末において、企業結合日における識別可能な資産及び負債の特定並びに時価の算定が未了であり、取得原価の配分が完了していないため、四半期連結財務諸表作成時点において入手可能な合理的情報に基づき暫定的な会計処理を行っております。
② 発生原因
主として、今後の事業展開によって期待される将来の超過収益力から発生したものであります。
③ 償却方法及び償却期間
15年間にわたる均等償却
(収益認識関係)
顧客との契約から生じる収益を分解した情報
前第2四半期連結累計期間(自 2022年4月1日 至 2022年9月30日)
当第2四半期連結累計期間(自 2023年4月1日 至 2023年9月30日)
1株当たり四半期純利益及び算定上の基礎並びに潜在株式調整後1株当たり四半期純利益及び算定上の基礎は、以下のとおりであります。
GAN Ltd.の買収について
当社及び当社の連結子会社であるセガサミークリエイション株式会社(以下、「SSC社」)は、主に米国カジノオペレーター向けSaaS事業及び欧州・南米向けB2Cオンラインゲーミング事業を展開する、GAN Ltd.(英国領バミューダ諸島、ナスダック上場、以下、「GAN社」)に対して、SSC社が英国領バミューダ諸島に新設した特定目的会社(以下、「本SPC」)を通じて買収(以下、「本買収」)することを2023年11月8日の当社取締役会及びSSC社取締役会にて決議し、SSC社及びGAN社の間で最終的な合併契約を締結いたしました。
本買収は友好的なものであり、GAN社の取締役会は本買収に対して賛同しております。なお、本買収完了のためには、GAN社の株主総会における承認、各国・地域管轄における当局承認の取得及びその他一般的な前提条件を満たすことが必要となり、本買収の完了時期は2025年3月期第3四半期連結会計期間となることを予定しています。
① 本買収の背景・目的
(a) 当社におけるゲーミング領域の位置付け
当社はこれまで、韓国のパラダイスグループとの合弁事業である『パラダイスシティ』を通じての統合型リゾート(IR)の開発・運営の実施、日本における横浜IRプロジェクトの検討、そしてSSC社を通じてのゲーミング機器・コンテンツ開発など、グループで蓄積したエンタテインメントの知見を活用したゲーミング事業を展開して参りました。
2026年3月期までの投資戦略において、計2,500億円の成長投資を計画し、ゲーミング領域においては約1,000億円の投資を企図しておりますが、慎重に検討を重ねた結果、海外のオンラインカジノ・スポーツベッティング、その中でも特に成長著しい米国市場をターゲットとして投資機会を見極めて参りました。
(b) 米国オンラインゲーミング事業を取り巻く市場環境
スポーツベッティング(リテールを含む)及びiGamingで構成される米国のオンラインゲーミング市場規模は2022年に約120億ドルを記録、2023年には約165億ドル、そして2027年には約271億ドルまで到達することが予想されています。うち、スポーツベッティング市場は2023年以降年平均成長率15%、iGaming市場は同11%で成長し、2027年にはそれぞれ約170億ドル、約101億ドルまで拡大することが期待されています(出典:MVB Bank“U.S. Online Gaming Report Spring 2023”)。
多くの州で合法化されているスポーツベッティング市場は、熾烈な競争が続く中で多額の顧客獲得コストが投入され、ユーザーのすそ野も広がり、多様なニーズも生まれるなど注目を集める市場です。iGaming市場は、合法化州が未だ6州と限定的であるものの、全米各地でiGaming解禁に向けた議論が進んでいることから、合法化のタイミングに合わせて市場参入できれば有望な事業機会となる可能性があります。
(c) 買収の狙い
GAN社は、エンドユーザーデータを統合的に管理するプレーヤーアカウントマネジメントシステム(PAM)※1、そしてiGaming運営の核となるリモートゲーミングサーバー(RGS)※2を中核としたB2B事業向けのプロダクトとサービスの開発を通じて米国でのビジネスを成長させてきました。それに加え、2021年に欧州並びに南米でB2Cオンラインゲーミングプラットフォーム Coolbet※3の開発運営を行う Vincent Group p.l.c.の買収、また同年のブルガリアのオンラインカジノゲーム開発スタジオSilverback Gamingの買収により、iGaming、オンライン及びリテールスポーツベッティング、ソーシャルカジノゲーミング、コンテンツ開発を自社内で開発運営ができる、オンラインゲーミングの統合プラットフォームプロバイダーとなりました。
当社は、米国のオンラインゲーミング市場の中でも、今後拡大が見込まれるiGaming市場を特に有望な市場と位置付けています。今後さらなる州がiGamingの合法化を進めていくにあたり、既存の事業者に加え、新規事業者によるオンライン市場への参入が見込まれていますが、これら事業者の速やかな参入を実現するにあたり、GAN社の持つターンキーソリューション※4は、高い競争力を有しているものと評価しています。
これらの卓越した技術に加え、北米ランドカジノオペレーター向けにゲーミング機器・コンテンツを提供してきたSSC社の顧客基盤・コンテンツ開発力を掛け合わせることでシナジーを創出することが可能となり、当社のゲーミング事業の拡大に大きく寄与すると判断したことから、本買収を進めることを決定しました。
※1 ユーザー、トランザクション履歴、ユーザーロイヤリティ等を包括して管理する機能
※2 カジノコンテンツを集約したサーバー
※3 日本からのアクセスは遮断されています
※4 カスタマイズなしに導入後直ぐに使用可能となるサービス
② 本買収の手法
本買収は、本SPCとGAN社を合併させる手法により行い、合併後の存続会社はGAN社となります。今回、SSC社とGAN社は、GAN社の事業価値について一株当たり1.97USドルで合意しました。GAN社の株主は、保有するGAN社の株式が消却される代わりに、その対価をSSC社より100%現金で受領する権利を取得します。本SPCの株式は合併の効果により、GAN社の株式に転換され、結果GAN社はSSC社の完全子会社となります。
③ 本買収の概要
(a) セガサミークリエイション株式会社の概要
(b) GAN Ltd.の概要(2023年6月末日現在)
④ 取得株式数、取得価額及び取得前後の所有株式の状況(注)
(注)取得価額には発行済株式、ストックオプション取得の対価、アドバイザリー費用及びその他諸費用等を含みます。また、異動後の所有株式数は、ストックオプションの行使状況により変動の可能性があります。
⑤ 日程
第20期(2023年4月1日から2024年3月31日まで)中間配当につきましては、2023年11月8日開催の取締役会において、2023年9月30日の株主名簿に記載又は記録された株主に対し、次のとおり中間配当を行うことを決議いたしました。