(注) 1.第8期より連結財務諸表を作成しているため、それ以前については記載しておりません。
2.第8期及び第9期の潜在株式調整後1株当たり当期純利益金額については、潜在株式は存在するものの、1株当たり当期純損失であるため、記載しておりません。
3.第8期及び第9期の自己資本利益率については、親会社株主に帰属する当期純損失であるため記載しておりません。
4.第8期及び第9期の株価収益率については、1株当たり当期純損失であるため記載しておりません。
5.従業員数は就業人員であり、従業員数欄の〔〕外書は臨時雇用者数(パートタイマー、アルバイトを含み、派遣社員を除く)の年間平均人員であります。第9期及び第10期は臨時従業員数が従業員総数の100分の10未満であるため、記載を省略しております。
(注) 1.第8期については、営業外費用に上場関連費用を計上したことにより、経常損失及び当期純損失を計上しております。第9期については、営業機能強化のための業務委託費用等を計上したことにより、経常損失及び当期純損失を計上しております。
2.第6期については、10月度の売掛債権増加に伴い営業活動によるキャッシュ・フローがマイナスとなりました。
3.持分法を適用した場合の投資利益については、当社は関連会社を有していないため記載しておりません。
4.第8期及び第9期の自己資本利益率については、当期純損失を計上しているため記載しておりません。
5.潜在株式調整後1株当たり当期純利益金額については、第6期及び第7期については、潜在株式は存在するものの、当社株式は非上場であり、期中平均株価が把握できないため記載しておりません。第8期及び第9期については、潜在株式は存在するものの、1株当たり当期純損失であるため記載しておりません。
6.第6期及び第7期の株価収益率については、当社株式は非上場でありましたので、記載しておりません。第8期及び第9期については、1株当たり当期純損失であるため記載しておりません。
7.1株当たり配当額及び配当性向については、配当を実施していないため記載しておりません。
8.従業員数は就業人員であり、第6期及び第7期の従業員数欄の〔〕外書は臨時雇用者数(パートタイマー、アルバイトを含み、派遣社員を除く)の年間平均人員であります。第8期、第9期及び第10期は臨時従業員数が従業員総数の100分の10未満であるため、記載を省略しております。
9.第6期から第8期の株主総利回り及び比較指標については、2022年11月30日に東京証券取引所グロース市場に上場したため、記載しておりません。第9期及び第10期の株主総利回り及び比較指標は、第8期末を基準として算定しております。
10.第6期及び第7期の最高株価、最低株価については、2022年11月30日に東京証券取引所グロース市場に上場したため、記載しておりません。
11.第8期、第9期及び第10期の最高株価及び最低株価は、2022年11月30日以降は東京証券取引所グロース市場におけるものであります。
12.「収益認識に関する会計基準」(企業会計基準第29号 2020年3月31日)等を第7期の期首から適用しており、第7期以降に係る主要な経営指標等については、当該会計基準等を適用した後の指標等となっております。
13. 第8期より連結財務諸表を作成しているため、第8期以降の持分法を適用した場合の投資利益、営業活動によるキャッシュ・フロー、投資活動によるキャッシュ・フロー、財務活動によるキャッシュ・フロー及び現金及び現金同等物の期末残高は記載しておりません。
(注1) MICEとは、企業等の会議(Meeting)、企業等の行う報奨・研修旅行(Incentive Travel)、国際機関・団体、学会等が行う国際会議(Convention)、展示会・見本市、イベント(Exhibition/Event)の頭文字のことであり、多くの集客交流が見込まれるビジネスイベントなどの総称となります。
当社グループは、当社及び連結子会社3社(株式会社en-zin、配信技術研究所株式会社、株式会社28)により構成されております。当社は、「ゲームをきっかけに人と社会をHAPPYにする。」をミッションに掲げ、eスポーツ(注1)市場をはじめゲーム周辺領域での事業活動を行っております。ゲームが持つ普遍的な魅力と社会課題の解決力を最大限に引き出すことで、持続的な企業価値の向上に努めております。
当社のサービスは、(1)eスポーツやゲームのイベントを企画・運営すること等によりクライアントに様々な価値を提供する「eスポーツ・イベントサービス」、(2)ゲームに関連する様々なマーケティングソリューションを提供する「エージェンシーサービス」を展開しております。当社グループは、eスポーツ事業の単一セグメントであるため、セグメント情報は記載せず、主要なサービス毎に記載しております。
当社設立当時からのサービスであり、ゲームメーカーをはじめとしたクライアントに対し、eスポーツやゲームのイベントの企画・運営を行っております。各ゲームタイトルを愛をもってやりこみ深く理解をすることで、ゲームメーカー、参加者(eスポーツ選手等)、視聴者の三者の視点から喜ばれるイベント作りを得意としております。特に、各ゲームタイトルにおけるユーザーのコミュニティ(注2)の特性を理解し、彼らが共感するストーリー作りを心がけており、コミュニティを惹き付けるイベントの提供を通じて技術やノウハウが蓄積され、結果として新たなイベントの受注につながっております。
このような独自のイベント実績と知見を強みに、海外ゲームメーカーの日本国内におけるプロモーションも支援しており、ターゲット層に響くイベント体験の提供により、継続的に指名受注を獲得するなど順調に成長を続けています。こうした実績を背景に、今後は営業体制を一層強化することで、海外市場におけるプレゼンスを高め、さらなる収益機会の創出を図ってまいります。
当サービスでは、クライアントに対しゲームに関連する様々なマーケティングソリューションを提供しております。具体的には、ゲームイベントにおいて最適な実況者・解説者・インフルエンサー(注3)等を選定しアサインするキャスティング、eスポーツに関心を持つ企業や、eスポーツで活躍する「人」とのつながりを持つ当社グループの強みを活かし、ニーズのヒアリングから企画作成、提案、契約締結までをワンストップで提供しマッチングを実現するスポンサー仲介、クライアントが発表する新作ゲーム等の魅力を、インフルエンサーを起用し戦略的に拡散するインフルエンサーマーケティング、公式オンラインコミュニティをプロデュース・運営しタイトルファンの顧客ロイヤリティを高めるコミュニティマーケティング、SNSを通してクライアントのブランドや商品・サービスの認知拡大やファンエンゲージメントを高めるSNSマーケティング等、多岐にわたる施策を提供します。
今後も提供ソリューションを拡充し続けることで、ゲームマーケティングに特化した会社作りを行ってまいります。
(注1) eスポーツとは、「エレクトロニック・スポーツ」の略で、広義には、電子機器を用いて行う娯楽、競技、スポーツ全般を指す言葉であり、コンピューターゲーム、ビデオゲームを使った対戦をスポーツ競技として捉える際の名称であります。
(注2) コミュニティとは、インターネットなどを通じて特定の目的や話題について交流するユーザーの集合となります。
(注3) インフルエンサーとは、影響や勢力、効果といった意味を持つ「influence」という英語が語源で、世間や人の思考・行動に大きな影響を与える人物のことであります。
事業系統図は以下のとおりであります。

※子会社の株式会社en-zinは、eスポーツ・イベントサービスの「イベント企画/運営」に含まれております。
※子会社の配信技術研究所株式会社は、エージェンシーサービスの「インフルエンサーマーケティング」に含まれております。
※子会社の株式会社28は、エージェンシーサービスの「デザイン」に含まれております。
(注)
1.有価証券報告書提出会社であります。
2.特定子会社に該当しております。
2025年10月31日現在
(注)1.従業員数は就業人員であります。なお、臨時従業員数は従業員の総数の100分の10未満であるため、記載を省略しております。
2.前連結会計年度末に比べ従業員数が21名増加しておりますが、主として2025年2月28日付で、株式会社28を連結子会社としたことによるものであります。
(注)1.従業員数は就業人員であります。なお、臨時従業員数は従業員の総数の100分の10未満であるため、記載を省略しております。
2.平均年間給与は、賞与及び基準外賃金を含んでおります。
3.当社はeスポーツ事業の単一セグメントであるため、セグメント別の記載を省略しております。
当社グループにおいて労働組合は結成されておりませんが、労使関係は円満であり、特記すべき事項はありません。
(4)管理職に占める女性労働者の割合、男性労働者の育児休業取得率及び労働者の男女の賃金の差異
当社は、「女性の職業生活における活躍の推進に関する法律(平成27年法律第64号)」及び「育児休業、介護休業等育児又は家族介護を行う労働者の福祉に関する法律(平成3年法律第76号)」の規定による公表義務の対象ではないため、記載を省略しております。